Die Kunst des Computer Game Design : : Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur / / Björn Blankenheim.

Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften u...

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Superior document:Title is part of eBook package: De Gruyter EBOOK PACKAGE Architecture and Design 2023
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Place / Publishing House:Bielefeld : : transcript Verlag, , [2023]
©2023
Year of Publication:2023
Language:German
Series:Design ; 47
Online Access:
Physical Description:1 online resource (546 p.)
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505 0 0 |t Frontmatter --   |t Inhalt --   |t Vorwort --   |t A. Einleitung --   |t I. Thema und Ziel der Untersuchung --   |t II. Methode --   |t B. Real art through computer games ... principles of aesthetics --   |t I. »The art of« vs. »real art« – Kunstverständnisse im Widerstreit --   |t II. »Similarities with Other Media« – Vergleiche von Computerspiel, Film und Literatur --   |t III. Die Erfindung der Rolle als »Game Designer/in« – Profession, Autorschaft, Gemeinschaft --   |t IV. »computer games« – Ontologien und Taxonomien eines Designgegenstandes --   |t C. Abschluss --   |t I. 1997-2001: Game Studies --   |t II. 1982-1996: Die Produktionsästhetik des »Computer Game Design« --   |t D. Literaturverzeichnis --   |t I. Abkürzungen --   |t II. Quellen --   |t III. Forschungsliteratur --   |t IV. Computerspiele --   |t V. Filme und Videos --   |t VI. Abbildungen und Tabellen --   |t E. Anhang: Bibliografische Notizen --   |t I. Game-Design-Literatur --   |t II. Vorträge, Festivals und Konferenzen 
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520 |a Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games. 
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