Simulation und virtuelle Welten : : Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne / / Rebecca Haar.

In den 1990er-Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprä...

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VerfasserIn:
Place / Publishing House:Bielefeld : : transcript Verlag, , [2019]
©2019
Year of Publication:2019
Language:German
Series:Edition Kulturwissenschaft ; 186
Online Access:
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Edition Kulturwissenschaft ; 186
Frontmatter -- Inhalt -- Vorwort -- Einleitung -- Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen -- Ziel der Untersuchung -- Historische Herleitung und Forschungsstand -- Abriss des aktuellen Forschungsstands -- Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert -- Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung -- Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus -- Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist -- Literatur, Film & Computerspiel: Künstlerische Verarbeitung und technologische Entwicklung -- Die Darstellung der Virtualität in der Literatur -- William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen -- Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall -- Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität -- Die Simulation in der Simulation im Film -- Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit -- David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins -- Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint -- Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten -- Virtuelle Welten in Computerspielen -- Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life? -- World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele -- Simulation, quo vadis? -- Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit -- Dank -- Literaturverzeichnis
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In den 1990er-Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung virtueller Welten?Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.
Which part do virtual worlds play in the perception of the medial turn? Rebecca Haar traces the history of interrelations of simulation by means of cyber punk.
Issued also in print.
Mode of access: Internet via World Wide Web.
In German.
Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 02. Mrz 2022)
Allgemeine Literaturwissenschaft.
Computerspiele.
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Virtuelle Welten.
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Simulation und virtuelle Welten : Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne /
Edition Kulturwissenschaft ;
Frontmatter --
Inhalt --
Vorwort --
Einleitung --
Gegenstandsbestimmung, Theoriebildung und methodisches Vorgehen --
Ziel der Untersuchung --
Historische Herleitung und Forschungsstand --
Abriss des aktuellen Forschungsstands --
Zwischenfazit & Ausblick: Die Entwicklung im 21. Jahrhundert --
Begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung --
Die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus --
Zwischenfazit & Ausblick: Wo die Theorie zu Ende ist --
Literatur, Film & Computerspiel: Künstlerische Verarbeitung und technologische Entwicklung --
Die Darstellung der Virtualität in der Literatur --
William Gibson: Neuromancer (1984) Die Entzauberung des Physischen --
Neal Stephenson: Snow Crash (1992) Das Metaversum ist überall --
Zwischenfazit & Ausblick: Die Simulation als Variante und Erweiterung der Realität --
Die Simulation in der Simulation im Film --
Lana und Lilly Wachowski: Matrix (1999) Die schlafende Menschheit --
David Cronenberg: eXistenZ (1999) Kontingenzerfahrungen des Seins --
Zwischenfazit & Ausblick: Wenn die Welt nicht mehr ist, was sie zu sein scheint --
Computerspiele als reale Simulation virtueller Welten --
Virtuelle Welten in Computerspielen --
Second Life (2003): Virtueller Ersatz für das First Life? --
World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele --
Simulation, quo vadis? --
Reale Simulationen einer möglichen Wirklichkeit --
Dank --
Literaturverzeichnis
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World of Warcraft (2004): Gildentum und Rollenspiele --
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Literaturverzeichnis
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