Cold War Games : : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
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Superior document: | TransKult ; v.3 |
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Place / Publishing House: | Gottingen : : Vandenhoeck & Ruprecht,, 2020. ©2020. |
Year of Publication: | 2020 |
Edition: | 1st ed. |
Language: | German |
Series: | TransKult
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Physical Description: | 1 online resource (405 pages) |
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Table of Contents:
- Cover
- Title page
- Copyright
- Table of contents
- Body
- Vorwort
- 1.Einleitung
- 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg - Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte
- 2.1. Die Konstruktion des Kalten Krieges in seiner Zeit
- 2.2. Statik und Dynamik des Kalten Krieges - Kultur als Vermittlerin
- 2.2.1. Populärkultur und Kalter Krieg
- 2.2.2. Popularisiertes Wissen, Interdiskurse
- 2.2.3. Diskurse, Medialität und Kalter Krieg in der Populärkultur
- 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren
- 3.1. Rorschachtest Missile Command
- 3.2. Zweiter Kalter Krieg
- 3.2.1. Charakteristika einer Epoche
- 3.2.2. Angst und das Undenkbare
- 3.2.3. Denken in Szenarien
- 3.2.4. Populärkultur und Politik
- 3.3. Détente der achtziger Jahre
- 3.3.1. Übergänge in die Phase der Entspannung
- 3.3.2. ,Gorbimania' und ,worthy villains'
- 3.3.3. Individualität und Freiheit
- 3.3.4. Populärkultur und ,Soft Power' am Beispiel der Informationstechnologien
- 3.4. Revolutionen und Zusammenbruch
- 3.4.1. Ende des Kalten Krieges - Ende seiner Denkmuster?
- 3.4.2. Sinngebung und der Verlust der Wahrscheinlichkeit
- 3.4.3. Populärkultur und postmodernes Geschichtsverständnis
- 3.5. Computerspiele und Kalter Krieg
- 4. Computerspiele - Medium, Medienpraktiken, Simulation
- 4.1. Eine kurze Geschichte der Computersimulation als Unterhaltungsmedium
- 4.2. Video-, Bildschirm-, Telespiele
- 4.3. Computerspiele ca. 1980-1994
- 4.3.1. Boom und Rezession auf dem Videospielemarkt
- 4.3.2. Medienpraktiken des Computerspiels
- 4.3.3. Der Heimcomputer als Paradigma
- 4.3.4. Übergänge vom Computerspiel zum digitalen Spiel
- 4.4. Die Computersimulation als Unterhaltungsmedium
- 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen
- 5.1. Quelle Computerspiel
- 5.2. Bauen und Modellieren als Produktions- und Rezeptionspraktiken.
- 5.3. Der Simulationsraum als Spielraum
- 5.4. Die Analyse historischer Spielsituationen des Kalten Krieges - Vorgehen und Quellengrundlage
- 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen
- 6.1. Militärsimulation und Geheimdienstspiele
- 6.2. Computerspiele als Einsatzort von Militärtechnologie
- 6.2.1. F-19 Stealth Fighter - Die Steuerung der Spekulation
- 6.2.2. Von SDI bis MiG - Modellierungen von Militärtechnologien des Kalten Krieges in Computerspielen
- 6.3. Spionage - Computerspiele mit HUMINT und SIGINT
- 6.3.1. Geheimdienstarbeit in der Epoche
- 6.3.2. The Fourth Protocol - Vereinigung von HUMINT und SIGINT
- 6.3.3. Hacker II, The Cardinal of the Kremlin, The Third Courier - Geheimdienstarbeit und Kalter Krieg in Computerspielen
- 6.4. Spielbares Spezialwissen
- 7. Das Undenkbare Spielen
- 7.1. Der Kalte Krieg als Eintritt des Ernstfalls
- 7.2. Computerspiele als (Generalstabs-)Spiele mit Szenarien des Krieges
- 7.2.1. Kriegsspiele als epistemisches Element
- 7.2.2. Nukewar - Spiel mit dem Ernstfall
- 7.2.3. Von NATO Commander bis Conflict - Europe - "heißer" Krieg der Supermächte in Computerspielen
- 7.3. Invasion im Alleingang und der soldatische Kalte Krieg
- 7.3.1. Invasion und Infiltration als populäre Motive
- 7.3.2. Raid over Moscow - Durchsetzung des Gleichgewichts
- 7.3.3. Rush'n attack - Soldatische Fantasien des Kalten Krieges in Computerspielen
- 7.4. Kontrollierte Eskalationen
- 8. Die Ordnung der Welt
- 8.1. Der Kalte Krieg als geopolitisches und wirtschaftliches Spiel
- 8.2. Computerspiele als geopolitische Spiele in globalem Maßstab
- 8.2.1. Geopolitik und die Durchsetzung des Globalen
- 8.2.2. Balance of Power - Wahrung des Gleichgewichts
- 8.2.3. Geopolitique 1990 und Shadow President - Der globale Kalte Krieg in Computerspielen.
- 8.3. Computerspiele und das Management des Staates im Kalten Krieg
- 8.3.1. Die Perspektive der Staatsregierungen und Regierenden
- 8.3.2. Crisis in the Kremlin - Verwaltung des Untergangs
- 8.3.3. Von Hidden Agenda zu Aufschwung Ost - Staatsregierung unter den Bedingungen des Kalten Krieges in Computerspielen
- 8.4. Regierungsspiele
- 9. Spielarten der Erinnerung
- 9.1. Der Kalte Krieg als Spiel mit Geschichte
- 9.2. Vergangene heiße Kriege
- 9.2.1. Die Wiederaufführung der Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen
- 9.2.2. 19 Part One: Boot Camp - Bewältigung des Traumas
- 9.2.3. Die Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen
- 9.3. Szenarien der Geschichte
- 9.3.1. Computerspiele mit der Vergangenheit und der Zukunft des Kalten Krieges
- 9.3.2. Trinity - Manövrierung durch die Zeit
- 9.3.3. Wasteland und S.D.I. - Vom Einfrieren der historischen Zeit
- 9.4. Erinnerungen an das Ende .
- 9.4.1. Nostalgie und Sinngebung in Computerspielen über das Ende des Kalten Krieges.
- 9.4.2. KGB - Verständnis für das Ende.
- 9.4.3. The Big Red Adventure, Zhadnost und Soviet Strike - Computerspiele und das Ende des Kalten Krieges .
- 9.5. Geschichte zwischen Spekulation und Erinnerung.
- 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen - Von den Spielsituationen zum Kontext.
- Anhang Quellenverzeichnis.
- Literaturverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis.
- Personenregister.
- Sachregister.