Cold War Games : : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).

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Bibliographic Details
Superior document:TransKult ; v.3
:
Place / Publishing House:Gottingen : : Vandenhoeck & Ruprecht,, 2020.
©2020.
Year of Publication:2020
Edition:1st ed.
Language:German
Series:TransKult
Physical Description:1 online resource (405 pages)
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Table of Contents:
  • Cover
  • Title page
  • Copyright
  • Table of contents
  • Body
  • Vorwort
  • 1.Einleitung
  • 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg - Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte
  • 2.1. Die Konstruktion des Kalten Krieges in seiner Zeit
  • 2.2. Statik und Dynamik des Kalten Krieges - Kultur als Vermittlerin
  • 2.2.1. Populärkultur und Kalter Krieg
  • 2.2.2. Popularisiertes Wissen, Interdiskurse
  • 2.2.3. Diskurse, Medialität und Kalter Krieg in der Populärkultur
  • 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren
  • 3.1. Rorschachtest Missile Command
  • 3.2. Zweiter Kalter Krieg
  • 3.2.1. Charakteristika einer Epoche
  • 3.2.2. Angst und das Undenkbare
  • 3.2.3. Denken in Szenarien
  • 3.2.4. Populärkultur und Politik
  • 3.3. Détente der achtziger Jahre
  • 3.3.1. Übergänge in die Phase der Entspannung
  • 3.3.2. ,Gorbimania' und ,worthy villains'
  • 3.3.3. Individualität und Freiheit
  • 3.3.4. Populärkultur und ,Soft Power' am Beispiel der Informationstechnologien
  • 3.4. Revolutionen und Zusammenbruch
  • 3.4.1. Ende des Kalten Krieges - Ende seiner Denkmuster?
  • 3.4.2. Sinngebung und der Verlust der Wahrscheinlichkeit
  • 3.4.3. Populärkultur und postmodernes Geschichtsverständnis
  • 3.5. Computerspiele und Kalter Krieg
  • 4. Computerspiele - Medium, Medienpraktiken, Simulation
  • 4.1. Eine kurze Geschichte der Computersimulation als Unterhaltungsmedium
  • 4.2. Video-, Bildschirm-, Telespiele
  • 4.3. Computerspiele ca. 1980-1994
  • 4.3.1. Boom und Rezession auf dem Videospielemarkt
  • 4.3.2. Medienpraktiken des Computerspiels
  • 4.3.3. Der Heimcomputer als Paradigma
  • 4.3.4. Übergänge vom Computerspiel zum digitalen Spiel
  • 4.4. Die Computersimulation als Unterhaltungsmedium
  • 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen
  • 5.1. Quelle Computerspiel
  • 5.2. Bauen und Modellieren als Produktions- und Rezeptionspraktiken.
  • 5.3. Der Simulationsraum als Spielraum
  • 5.4. Die Analyse historischer Spielsituationen des Kalten Krieges - Vorgehen und Quellengrundlage
  • 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen
  • 6.1. Militärsimulation und Geheimdienstspiele
  • 6.2. Computerspiele als Einsatzort von Militärtechnologie
  • 6.2.1. F-19 Stealth Fighter - Die Steuerung der Spekulation
  • 6.2.2. Von SDI bis MiG - Modellierungen von Militärtechnologien des Kalten Krieges in Computerspielen
  • 6.3. Spionage - Computerspiele mit HUMINT und SIGINT
  • 6.3.1. Geheimdienstarbeit in der Epoche
  • 6.3.2. The Fourth Protocol - Vereinigung von HUMINT und SIGINT
  • 6.3.3. Hacker II, The Cardinal of the Kremlin, The Third Courier - Geheimdienstarbeit und Kalter Krieg in Computerspielen
  • 6.4. Spielbares Spezialwissen
  • 7. Das Undenkbare Spielen
  • 7.1. Der Kalte Krieg als Eintritt des Ernstfalls
  • 7.2. Computerspiele als (Generalstabs-)Spiele mit Szenarien des Krieges
  • 7.2.1. Kriegsspiele als epistemisches Element
  • 7.2.2. Nukewar - Spiel mit dem Ernstfall
  • 7.2.3. Von NATO Commander bis Conflict - Europe - "heißer" Krieg der Supermächte in Computerspielen
  • 7.3. Invasion im Alleingang und der soldatische Kalte Krieg
  • 7.3.1. Invasion und Infiltration als populäre Motive
  • 7.3.2. Raid over Moscow - Durchsetzung des Gleichgewichts
  • 7.3.3. Rush'n attack - Soldatische Fantasien des Kalten Krieges in Computerspielen
  • 7.4. Kontrollierte Eskalationen
  • 8. Die Ordnung der Welt
  • 8.1. Der Kalte Krieg als geopolitisches und wirtschaftliches Spiel
  • 8.2. Computerspiele als geopolitische Spiele in globalem Maßstab
  • 8.2.1. Geopolitik und die Durchsetzung des Globalen
  • 8.2.2. Balance of Power - Wahrung des Gleichgewichts
  • 8.2.3. Geopolitique 1990 und Shadow President - Der globale Kalte Krieg in Computerspielen.
  • 8.3. Computerspiele und das Management des Staates im Kalten Krieg
  • 8.3.1. Die Perspektive der Staatsregierungen und Regierenden
  • 8.3.2. Crisis in the Kremlin - Verwaltung des Untergangs
  • 8.3.3. Von Hidden Agenda zu Aufschwung Ost - Staatsregierung unter den Bedingungen des Kalten Krieges in Computerspielen
  • 8.4. Regierungsspiele
  • 9. Spielarten der Erinnerung
  • 9.1. Der Kalte Krieg als Spiel mit Geschichte
  • 9.2. Vergangene heiße Kriege
  • 9.2.1. Die Wiederaufführung der Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen
  • 9.2.2. 19 Part One: Boot Camp - Bewältigung des Traumas
  • 9.2.3. Die Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen
  • 9.3. Szenarien der Geschichte
  • 9.3.1. Computerspiele mit der Vergangenheit und der Zukunft des Kalten Krieges
  • 9.3.2. Trinity - Manövrierung durch die Zeit
  • 9.3.3. Wasteland und S.D.I. - Vom Einfrieren der historischen Zeit
  • 9.4. Erinnerungen an das Ende .
  • 9.4.1. Nostalgie und Sinngebung in Computerspielen über das Ende des Kalten Krieges.
  • 9.4.2. KGB - Verständnis für das Ende.
  • 9.4.3. The Big Red Adventure, Zhadnost und Soviet Strike - Computerspiele und das Ende des Kalten Krieges .
  • 9.5. Geschichte zwischen Spekulation und Erinnerung.
  • 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen - Von den Spielsituationen zum Kontext.
  • Anhang Quellenverzeichnis.
  • Literaturverzeichnis
  • Abbildungsverzeichnis.
  • Personenregister.
  • Sachregister.