Cold War Games : : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).

Saved in:
Bibliographic Details
Superior document:TransKult ; v.3
:
Place / Publishing House:Gottingen : : Vandenhoeck & Ruprecht,, 2020.
©2020.
Year of Publication:2020
Edition:1st ed.
Language:German
Series:TransKult
Physical Description:1 online resource (405 pages)
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
id 993584710504498
ctrlnum (CKB)4100000011491408
(MiAaPQ)EBC6367230
(Au-PeEL)EBL6367230
(OCoLC)1202476856
(NjHacI)994100000011491408
(EXLCZ)994100000011491408
collection bib_alma
record_format marc
spelling Reisner, Clemens.
Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
1st ed.
Gottingen : Vandenhoeck & Ruprecht, 2020.
©2020.
1 online resource (405 pages)
text txt rdacontent
computer c rdamedia
online resource cr rdacarrier
TransKult ; v.3
Description based on publisher supplied metadata and other sources.
Cover -- Title page -- Copyright -- Table of contents -- Body -- Vorwort -- 1.Einleitung -- 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg - Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte -- 2.1. Die Konstruktion des Kalten Krieges in seiner Zeit -- 2.2. Statik und Dynamik des Kalten Krieges - Kultur als Vermittlerin -- 2.2.1. Populärkultur und Kalter Krieg -- 2.2.2. Popularisiertes Wissen, Interdiskurse -- 2.2.3. Diskurse, Medialität und Kalter Krieg in der Populärkultur -- 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren -- 3.1. Rorschachtest Missile Command -- 3.2. Zweiter Kalter Krieg -- 3.2.1. Charakteristika einer Epoche -- 3.2.2. Angst und das Undenkbare -- 3.2.3. Denken in Szenarien -- 3.2.4. Populärkultur und Politik -- 3.3. Détente der achtziger Jahre -- 3.3.1. Übergänge in die Phase der Entspannung -- 3.3.2. ,Gorbimania' und ,worthy villains' -- 3.3.3. Individualität und Freiheit -- 3.3.4. Populärkultur und ,Soft Power' am Beispiel der Informationstechnologien -- 3.4. Revolutionen und Zusammenbruch -- 3.4.1. Ende des Kalten Krieges - Ende seiner Denkmuster? -- 3.4.2. Sinngebung und der Verlust der Wahrscheinlichkeit -- 3.4.3. Populärkultur und postmodernes Geschichtsverständnis -- 3.5. Computerspiele und Kalter Krieg -- 4. Computerspiele - Medium, Medienpraktiken, Simulation -- 4.1. Eine kurze Geschichte der Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 4.2. Video-, Bildschirm-, Telespiele -- 4.3. Computerspiele ca. 1980-1994 -- 4.3.1. Boom und Rezession auf dem Videospielemarkt -- 4.3.2. Medienpraktiken des Computerspiels -- 4.3.3. Der Heimcomputer als Paradigma -- 4.3.4. Übergänge vom Computerspiel zum digitalen Spiel -- 4.4. Die Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen -- 5.1. Quelle Computerspiel -- 5.2. Bauen und Modellieren als Produktions- und Rezeptionspraktiken.
5.3. Der Simulationsraum als Spielraum -- 5.4. Die Analyse historischer Spielsituationen des Kalten Krieges - Vorgehen und Quellengrundlage -- 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen -- 6.1. Militärsimulation und Geheimdienstspiele -- 6.2. Computerspiele als Einsatzort von Militärtechnologie -- 6.2.1. F-19 Stealth Fighter - Die Steuerung der Spekulation -- 6.2.2. Von SDI bis MiG - Modellierungen von Militärtechnologien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 6.3. Spionage - Computerspiele mit HUMINT und SIGINT -- 6.3.1. Geheimdienstarbeit in der Epoche -- 6.3.2. The Fourth Protocol - Vereinigung von HUMINT und SIGINT -- 6.3.3. Hacker II, The Cardinal of the Kremlin, The Third Courier - Geheimdienstarbeit und Kalter Krieg in Computerspielen -- 6.4. Spielbares Spezialwissen -- 7. Das Undenkbare Spielen -- 7.1. Der Kalte Krieg als Eintritt des Ernstfalls -- 7.2. Computerspiele als (Generalstabs-)Spiele mit Szenarien des Krieges -- 7.2.1. Kriegsspiele als epistemisches Element -- 7.2.2. Nukewar - Spiel mit dem Ernstfall -- 7.2.3. Von NATO Commander bis Conflict - Europe - "heißer" Krieg der Supermächte in Computerspielen -- 7.3. Invasion im Alleingang und der soldatische Kalte Krieg -- 7.3.1. Invasion und Infiltration als populäre Motive -- 7.3.2. Raid over Moscow - Durchsetzung des Gleichgewichts -- 7.3.3. Rush'n attack - Soldatische Fantasien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 7.4. Kontrollierte Eskalationen -- 8. Die Ordnung der Welt -- 8.1. Der Kalte Krieg als geopolitisches und wirtschaftliches Spiel -- 8.2. Computerspiele als geopolitische Spiele in globalem Maßstab -- 8.2.1. Geopolitik und die Durchsetzung des Globalen -- 8.2.2. Balance of Power - Wahrung des Gleichgewichts -- 8.2.3. Geopolitique 1990 und Shadow President - Der globale Kalte Krieg in Computerspielen.
8.3. Computerspiele und das Management des Staates im Kalten Krieg -- 8.3.1. Die Perspektive der Staatsregierungen und Regierenden -- 8.3.2. Crisis in the Kremlin - Verwaltung des Untergangs -- 8.3.3. Von Hidden Agenda zu Aufschwung Ost - Staatsregierung unter den Bedingungen des Kalten Krieges in Computerspielen -- 8.4. Regierungsspiele -- 9. Spielarten der Erinnerung -- 9.1. Der Kalte Krieg als Spiel mit Geschichte -- 9.2. Vergangene heiße Kriege -- 9.2.1. Die Wiederaufführung der Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.2.2. 19 Part One: Boot Camp - Bewältigung des Traumas -- 9.2.3. Die Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.3. Szenarien der Geschichte -- 9.3.1. Computerspiele mit der Vergangenheit und der Zukunft des Kalten Krieges -- 9.3.2. Trinity - Manövrierung durch die Zeit -- 9.3.3. Wasteland und S.D.I. - Vom Einfrieren der historischen Zeit -- 9.4. Erinnerungen an das Ende . -- 9.4.1. Nostalgie und Sinngebung in Computerspielen über das Ende des Kalten Krieges. -- 9.4.2. KGB - Verständnis für das Ende. -- 9.4.3. The Big Red Adventure, Zhadnost und Soviet Strike - Computerspiele und das Ende des Kalten Krieges . -- 9.5. Geschichte zwischen Spekulation und Erinnerung. -- 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen - Von den Spielsituationen zum Kontext. -- Anhang Quellenverzeichnis. -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis. -- Personenregister. -- Sachregister.
Cold War.
3-412-51905-7
TransKult
language German
format eBook
author Reisner, Clemens.
spellingShingle Reisner, Clemens.
Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
TransKult ;
Cover -- Title page -- Copyright -- Table of contents -- Body -- Vorwort -- 1.Einleitung -- 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg - Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte -- 2.1. Die Konstruktion des Kalten Krieges in seiner Zeit -- 2.2. Statik und Dynamik des Kalten Krieges - Kultur als Vermittlerin -- 2.2.1. Populärkultur und Kalter Krieg -- 2.2.2. Popularisiertes Wissen, Interdiskurse -- 2.2.3. Diskurse, Medialität und Kalter Krieg in der Populärkultur -- 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren -- 3.1. Rorschachtest Missile Command -- 3.2. Zweiter Kalter Krieg -- 3.2.1. Charakteristika einer Epoche -- 3.2.2. Angst und das Undenkbare -- 3.2.3. Denken in Szenarien -- 3.2.4. Populärkultur und Politik -- 3.3. Détente der achtziger Jahre -- 3.3.1. Übergänge in die Phase der Entspannung -- 3.3.2. ,Gorbimania' und ,worthy villains' -- 3.3.3. Individualität und Freiheit -- 3.3.4. Populärkultur und ,Soft Power' am Beispiel der Informationstechnologien -- 3.4. Revolutionen und Zusammenbruch -- 3.4.1. Ende des Kalten Krieges - Ende seiner Denkmuster? -- 3.4.2. Sinngebung und der Verlust der Wahrscheinlichkeit -- 3.4.3. Populärkultur und postmodernes Geschichtsverständnis -- 3.5. Computerspiele und Kalter Krieg -- 4. Computerspiele - Medium, Medienpraktiken, Simulation -- 4.1. Eine kurze Geschichte der Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 4.2. Video-, Bildschirm-, Telespiele -- 4.3. Computerspiele ca. 1980-1994 -- 4.3.1. Boom und Rezession auf dem Videospielemarkt -- 4.3.2. Medienpraktiken des Computerspiels -- 4.3.3. Der Heimcomputer als Paradigma -- 4.3.4. Übergänge vom Computerspiel zum digitalen Spiel -- 4.4. Die Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen -- 5.1. Quelle Computerspiel -- 5.2. Bauen und Modellieren als Produktions- und Rezeptionspraktiken.
5.3. Der Simulationsraum als Spielraum -- 5.4. Die Analyse historischer Spielsituationen des Kalten Krieges - Vorgehen und Quellengrundlage -- 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen -- 6.1. Militärsimulation und Geheimdienstspiele -- 6.2. Computerspiele als Einsatzort von Militärtechnologie -- 6.2.1. F-19 Stealth Fighter - Die Steuerung der Spekulation -- 6.2.2. Von SDI bis MiG - Modellierungen von Militärtechnologien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 6.3. Spionage - Computerspiele mit HUMINT und SIGINT -- 6.3.1. Geheimdienstarbeit in der Epoche -- 6.3.2. The Fourth Protocol - Vereinigung von HUMINT und SIGINT -- 6.3.3. Hacker II, The Cardinal of the Kremlin, The Third Courier - Geheimdienstarbeit und Kalter Krieg in Computerspielen -- 6.4. Spielbares Spezialwissen -- 7. Das Undenkbare Spielen -- 7.1. Der Kalte Krieg als Eintritt des Ernstfalls -- 7.2. Computerspiele als (Generalstabs-)Spiele mit Szenarien des Krieges -- 7.2.1. Kriegsspiele als epistemisches Element -- 7.2.2. Nukewar - Spiel mit dem Ernstfall -- 7.2.3. Von NATO Commander bis Conflict - Europe - "heißer" Krieg der Supermächte in Computerspielen -- 7.3. Invasion im Alleingang und der soldatische Kalte Krieg -- 7.3.1. Invasion und Infiltration als populäre Motive -- 7.3.2. Raid over Moscow - Durchsetzung des Gleichgewichts -- 7.3.3. Rush'n attack - Soldatische Fantasien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 7.4. Kontrollierte Eskalationen -- 8. Die Ordnung der Welt -- 8.1. Der Kalte Krieg als geopolitisches und wirtschaftliches Spiel -- 8.2. Computerspiele als geopolitische Spiele in globalem Maßstab -- 8.2.1. Geopolitik und die Durchsetzung des Globalen -- 8.2.2. Balance of Power - Wahrung des Gleichgewichts -- 8.2.3. Geopolitique 1990 und Shadow President - Der globale Kalte Krieg in Computerspielen.
8.3. Computerspiele und das Management des Staates im Kalten Krieg -- 8.3.1. Die Perspektive der Staatsregierungen und Regierenden -- 8.3.2. Crisis in the Kremlin - Verwaltung des Untergangs -- 8.3.3. Von Hidden Agenda zu Aufschwung Ost - Staatsregierung unter den Bedingungen des Kalten Krieges in Computerspielen -- 8.4. Regierungsspiele -- 9. Spielarten der Erinnerung -- 9.1. Der Kalte Krieg als Spiel mit Geschichte -- 9.2. Vergangene heiße Kriege -- 9.2.1. Die Wiederaufführung der Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.2.2. 19 Part One: Boot Camp - Bewältigung des Traumas -- 9.2.3. Die Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.3. Szenarien der Geschichte -- 9.3.1. Computerspiele mit der Vergangenheit und der Zukunft des Kalten Krieges -- 9.3.2. Trinity - Manövrierung durch die Zeit -- 9.3.3. Wasteland und S.D.I. - Vom Einfrieren der historischen Zeit -- 9.4. Erinnerungen an das Ende . -- 9.4.1. Nostalgie und Sinngebung in Computerspielen über das Ende des Kalten Krieges. -- 9.4.2. KGB - Verständnis für das Ende. -- 9.4.3. The Big Red Adventure, Zhadnost und Soviet Strike - Computerspiele und das Ende des Kalten Krieges . -- 9.5. Geschichte zwischen Spekulation und Erinnerung. -- 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen - Von den Spielsituationen zum Kontext. -- Anhang Quellenverzeichnis. -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis. -- Personenregister. -- Sachregister.
author_facet Reisner, Clemens.
author_variant c r cr
author_sort Reisner, Clemens.
title Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
title_sub Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
title_full Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
title_fullStr Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
title_full_unstemmed Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
title_auth Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
title_new Cold War Games :
title_sort cold war games : der kalte krieg in computerspielen (ca. 1980-1995).
series TransKult ;
series2 TransKult ;
publisher Vandenhoeck & Ruprecht,
publishDate 2020
physical 1 online resource (405 pages)
edition 1st ed.
contents Cover -- Title page -- Copyright -- Table of contents -- Body -- Vorwort -- 1.Einleitung -- 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg - Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte -- 2.1. Die Konstruktion des Kalten Krieges in seiner Zeit -- 2.2. Statik und Dynamik des Kalten Krieges - Kultur als Vermittlerin -- 2.2.1. Populärkultur und Kalter Krieg -- 2.2.2. Popularisiertes Wissen, Interdiskurse -- 2.2.3. Diskurse, Medialität und Kalter Krieg in der Populärkultur -- 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren -- 3.1. Rorschachtest Missile Command -- 3.2. Zweiter Kalter Krieg -- 3.2.1. Charakteristika einer Epoche -- 3.2.2. Angst und das Undenkbare -- 3.2.3. Denken in Szenarien -- 3.2.4. Populärkultur und Politik -- 3.3. Détente der achtziger Jahre -- 3.3.1. Übergänge in die Phase der Entspannung -- 3.3.2. ,Gorbimania' und ,worthy villains' -- 3.3.3. Individualität und Freiheit -- 3.3.4. Populärkultur und ,Soft Power' am Beispiel der Informationstechnologien -- 3.4. Revolutionen und Zusammenbruch -- 3.4.1. Ende des Kalten Krieges - Ende seiner Denkmuster? -- 3.4.2. Sinngebung und der Verlust der Wahrscheinlichkeit -- 3.4.3. Populärkultur und postmodernes Geschichtsverständnis -- 3.5. Computerspiele und Kalter Krieg -- 4. Computerspiele - Medium, Medienpraktiken, Simulation -- 4.1. Eine kurze Geschichte der Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 4.2. Video-, Bildschirm-, Telespiele -- 4.3. Computerspiele ca. 1980-1994 -- 4.3.1. Boom und Rezession auf dem Videospielemarkt -- 4.3.2. Medienpraktiken des Computerspiels -- 4.3.3. Der Heimcomputer als Paradigma -- 4.3.4. Übergänge vom Computerspiel zum digitalen Spiel -- 4.4. Die Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen -- 5.1. Quelle Computerspiel -- 5.2. Bauen und Modellieren als Produktions- und Rezeptionspraktiken.
5.3. Der Simulationsraum als Spielraum -- 5.4. Die Analyse historischer Spielsituationen des Kalten Krieges - Vorgehen und Quellengrundlage -- 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen -- 6.1. Militärsimulation und Geheimdienstspiele -- 6.2. Computerspiele als Einsatzort von Militärtechnologie -- 6.2.1. F-19 Stealth Fighter - Die Steuerung der Spekulation -- 6.2.2. Von SDI bis MiG - Modellierungen von Militärtechnologien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 6.3. Spionage - Computerspiele mit HUMINT und SIGINT -- 6.3.1. Geheimdienstarbeit in der Epoche -- 6.3.2. The Fourth Protocol - Vereinigung von HUMINT und SIGINT -- 6.3.3. Hacker II, The Cardinal of the Kremlin, The Third Courier - Geheimdienstarbeit und Kalter Krieg in Computerspielen -- 6.4. Spielbares Spezialwissen -- 7. Das Undenkbare Spielen -- 7.1. Der Kalte Krieg als Eintritt des Ernstfalls -- 7.2. Computerspiele als (Generalstabs-)Spiele mit Szenarien des Krieges -- 7.2.1. Kriegsspiele als epistemisches Element -- 7.2.2. Nukewar - Spiel mit dem Ernstfall -- 7.2.3. Von NATO Commander bis Conflict - Europe - "heißer" Krieg der Supermächte in Computerspielen -- 7.3. Invasion im Alleingang und der soldatische Kalte Krieg -- 7.3.1. Invasion und Infiltration als populäre Motive -- 7.3.2. Raid over Moscow - Durchsetzung des Gleichgewichts -- 7.3.3. Rush'n attack - Soldatische Fantasien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 7.4. Kontrollierte Eskalationen -- 8. Die Ordnung der Welt -- 8.1. Der Kalte Krieg als geopolitisches und wirtschaftliches Spiel -- 8.2. Computerspiele als geopolitische Spiele in globalem Maßstab -- 8.2.1. Geopolitik und die Durchsetzung des Globalen -- 8.2.2. Balance of Power - Wahrung des Gleichgewichts -- 8.2.3. Geopolitique 1990 und Shadow President - Der globale Kalte Krieg in Computerspielen.
8.3. Computerspiele und das Management des Staates im Kalten Krieg -- 8.3.1. Die Perspektive der Staatsregierungen und Regierenden -- 8.3.2. Crisis in the Kremlin - Verwaltung des Untergangs -- 8.3.3. Von Hidden Agenda zu Aufschwung Ost - Staatsregierung unter den Bedingungen des Kalten Krieges in Computerspielen -- 8.4. Regierungsspiele -- 9. Spielarten der Erinnerung -- 9.1. Der Kalte Krieg als Spiel mit Geschichte -- 9.2. Vergangene heiße Kriege -- 9.2.1. Die Wiederaufführung der Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.2.2. 19 Part One: Boot Camp - Bewältigung des Traumas -- 9.2.3. Die Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.3. Szenarien der Geschichte -- 9.3.1. Computerspiele mit der Vergangenheit und der Zukunft des Kalten Krieges -- 9.3.2. Trinity - Manövrierung durch die Zeit -- 9.3.3. Wasteland und S.D.I. - Vom Einfrieren der historischen Zeit -- 9.4. Erinnerungen an das Ende . -- 9.4.1. Nostalgie und Sinngebung in Computerspielen über das Ende des Kalten Krieges. -- 9.4.2. KGB - Verständnis für das Ende. -- 9.4.3. The Big Red Adventure, Zhadnost und Soviet Strike - Computerspiele und das Ende des Kalten Krieges . -- 9.5. Geschichte zwischen Spekulation und Erinnerung. -- 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen - Von den Spielsituationen zum Kontext. -- Anhang Quellenverzeichnis. -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis. -- Personenregister. -- Sachregister.
isbn 3-412-51907-3
3-412-51906-5
3-412-51905-7
callnumber-first D - World History
callnumber-subject D - General History
callnumber-label D843
callnumber-sort D 3843 R457 42020
illustrated Not Illustrated
dewey-hundreds 900 - History & geography
dewey-tens 900 - History
dewey-ones 909 - World history
dewey-full 909.825
dewey-sort 3909.825
dewey-raw 909.825
dewey-search 909.825
oclc_num 1202476856
work_keys_str_mv AT reisnerclemens coldwargamesderkaltekriegincomputerspielenca19801995
status_str n
ids_txt_mv (CKB)4100000011491408
(MiAaPQ)EBC6367230
(Au-PeEL)EBL6367230
(OCoLC)1202476856
(NjHacI)994100000011491408
(EXLCZ)994100000011491408
carrierType_str_mv cr
hierarchy_parent_title TransKult ; v.3
is_hierarchy_title Cold War Games : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
container_title TransKult ; v.3
_version_ 1796653080340594688
fullrecord <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>06485nam a22003733i 4500</leader><controlfield tag="001">993584710504498</controlfield><controlfield tag="005">20230823000935.0</controlfield><controlfield tag="006">m o d | </controlfield><controlfield tag="007">cr cnu||||||||</controlfield><controlfield tag="008">210901s2020 xx o ||||0 ger d</controlfield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">3-412-51907-3</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">3-412-51906-5</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(CKB)4100000011491408</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(MiAaPQ)EBC6367230</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(Au-PeEL)EBL6367230</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1202476856</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(NjHacI)994100000011491408</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(EXLCZ)994100000011491408</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">MiAaPQ</subfield><subfield code="b">eng</subfield><subfield code="e">rda</subfield><subfield code="e">pn</subfield><subfield code="c">MiAaPQ</subfield><subfield code="d">MiAaPQ</subfield></datafield><datafield tag="050" ind1=" " ind2="4"><subfield code="a">D843</subfield><subfield code="b">.R457 2020</subfield></datafield><datafield tag="082" ind1="0" ind2="4"><subfield code="a">909.825</subfield><subfield code="2">23</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Reisner, Clemens.</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Cold War Games :</subfield><subfield code="b">Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1st ed.</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Gottingen :</subfield><subfield code="b">Vandenhoeck &amp; Ruprecht,</subfield><subfield code="c">2020.</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="4"><subfield code="c">©2020.</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1 online resource (405 pages)</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">text</subfield><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">computer</subfield><subfield code="b">c</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">online resource</subfield><subfield code="b">cr</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">TransKult ;</subfield><subfield code="v">v.3</subfield></datafield><datafield tag="588" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Description based on publisher supplied metadata and other sources.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Cover -- Title page -- Copyright -- Table of contents -- Body -- Vorwort -- 1.Einleitung -- 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg - Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte -- 2.1. Die Konstruktion des Kalten Krieges in seiner Zeit -- 2.2. Statik und Dynamik des Kalten Krieges - Kultur als Vermittlerin -- 2.2.1. Populärkultur und Kalter Krieg -- 2.2.2. Popularisiertes Wissen, Interdiskurse -- 2.2.3. Diskurse, Medialität und Kalter Krieg in der Populärkultur -- 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren -- 3.1. Rorschachtest Missile Command -- 3.2. Zweiter Kalter Krieg -- 3.2.1. Charakteristika einer Epoche -- 3.2.2. Angst und das Undenkbare -- 3.2.3. Denken in Szenarien -- 3.2.4. Populärkultur und Politik -- 3.3. Détente der achtziger Jahre -- 3.3.1. Übergänge in die Phase der Entspannung -- 3.3.2. ,Gorbimania' und ,worthy villains' -- 3.3.3. Individualität und Freiheit -- 3.3.4. Populärkultur und ,Soft Power' am Beispiel der Informationstechnologien -- 3.4. Revolutionen und Zusammenbruch -- 3.4.1. Ende des Kalten Krieges - Ende seiner Denkmuster? -- 3.4.2. Sinngebung und der Verlust der Wahrscheinlichkeit -- 3.4.3. Populärkultur und postmodernes Geschichtsverständnis -- 3.5. Computerspiele und Kalter Krieg -- 4. Computerspiele - Medium, Medienpraktiken, Simulation -- 4.1. Eine kurze Geschichte der Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 4.2. Video-, Bildschirm-, Telespiele -- 4.3. Computerspiele ca. 1980-1994 -- 4.3.1. Boom und Rezession auf dem Videospielemarkt -- 4.3.2. Medienpraktiken des Computerspiels -- 4.3.3. Der Heimcomputer als Paradigma -- 4.3.4. Übergänge vom Computerspiel zum digitalen Spiel -- 4.4. Die Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen -- 5.1. Quelle Computerspiel -- 5.2. Bauen und Modellieren als Produktions- und Rezeptionspraktiken.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">5.3. Der Simulationsraum als Spielraum -- 5.4. Die Analyse historischer Spielsituationen des Kalten Krieges - Vorgehen und Quellengrundlage -- 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen -- 6.1. Militärsimulation und Geheimdienstspiele -- 6.2. Computerspiele als Einsatzort von Militärtechnologie -- 6.2.1. F-19 Stealth Fighter - Die Steuerung der Spekulation -- 6.2.2. Von SDI bis MiG - Modellierungen von Militärtechnologien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 6.3. Spionage - Computerspiele mit HUMINT und SIGINT -- 6.3.1. Geheimdienstarbeit in der Epoche -- 6.3.2. The Fourth Protocol - Vereinigung von HUMINT und SIGINT -- 6.3.3. Hacker II, The Cardinal of the Kremlin, The Third Courier - Geheimdienstarbeit und Kalter Krieg in Computerspielen -- 6.4. Spielbares Spezialwissen -- 7. Das Undenkbare Spielen -- 7.1. Der Kalte Krieg als Eintritt des Ernstfalls -- 7.2. Computerspiele als (Generalstabs-)Spiele mit Szenarien des Krieges -- 7.2.1. Kriegsspiele als epistemisches Element -- 7.2.2. Nukewar - Spiel mit dem Ernstfall -- 7.2.3. Von NATO Commander bis Conflict - Europe - "heißer" Krieg der Supermächte in Computerspielen -- 7.3. Invasion im Alleingang und der soldatische Kalte Krieg -- 7.3.1. Invasion und Infiltration als populäre Motive -- 7.3.2. Raid over Moscow - Durchsetzung des Gleichgewichts -- 7.3.3. Rush'n attack - Soldatische Fantasien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 7.4. Kontrollierte Eskalationen -- 8. Die Ordnung der Welt -- 8.1. Der Kalte Krieg als geopolitisches und wirtschaftliches Spiel -- 8.2. Computerspiele als geopolitische Spiele in globalem Maßstab -- 8.2.1. Geopolitik und die Durchsetzung des Globalen -- 8.2.2. Balance of Power - Wahrung des Gleichgewichts -- 8.2.3. Geopolitique 1990 und Shadow President - Der globale Kalte Krieg in Computerspielen.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">8.3. Computerspiele und das Management des Staates im Kalten Krieg -- 8.3.1. Die Perspektive der Staatsregierungen und Regierenden -- 8.3.2. Crisis in the Kremlin - Verwaltung des Untergangs -- 8.3.3. Von Hidden Agenda zu Aufschwung Ost - Staatsregierung unter den Bedingungen des Kalten Krieges in Computerspielen -- 8.4. Regierungsspiele -- 9. Spielarten der Erinnerung -- 9.1. Der Kalte Krieg als Spiel mit Geschichte -- 9.2. Vergangene heiße Kriege -- 9.2.1. Die Wiederaufführung der Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.2.2. 19 Part One: Boot Camp - Bewältigung des Traumas -- 9.2.3. Die Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.3. Szenarien der Geschichte -- 9.3.1. Computerspiele mit der Vergangenheit und der Zukunft des Kalten Krieges -- 9.3.2. Trinity - Manövrierung durch die Zeit -- 9.3.3. Wasteland und S.D.I. - Vom Einfrieren der historischen Zeit -- 9.4. Erinnerungen an das Ende . -- 9.4.1. Nostalgie und Sinngebung in Computerspielen über das Ende des Kalten Krieges. -- 9.4.2. KGB - Verständnis für das Ende. -- 9.4.3. The Big Red Adventure, Zhadnost und Soviet Strike - Computerspiele und das Ende des Kalten Krieges . -- 9.5. Geschichte zwischen Spekulation und Erinnerung. -- 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen - Von den Spielsituationen zum Kontext. -- Anhang Quellenverzeichnis. -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis. -- Personenregister. -- Sachregister.</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Cold War.</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1=" " ind2=" "><subfield code="z">3-412-51905-7</subfield></datafield><datafield tag="830" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">TransKult</subfield></datafield><datafield tag="906" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">BOOK</subfield></datafield><datafield tag="ADM" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">2023-10-27 01:39:07 Europe/Vienna</subfield><subfield code="f">system</subfield><subfield code="c">marc21</subfield><subfield code="a">2020-10-17 22:13:10 Europe/Vienna</subfield><subfield code="g">false</subfield></datafield><datafield tag="AVE" ind1=" " ind2=" "><subfield code="i">Vandenhoeck &amp; Ruprecht Journals</subfield><subfield code="P">Vandenhoeck And Ruprecht Complete</subfield><subfield code="x">https://eu02.alma.exlibrisgroup.com/view/uresolver/43ACC_OEAW/openurl?u.ignore_date_coverage=true&amp;portfolio_pid=5343995100004498&amp;Force_direct=true</subfield><subfield code="Z">5343995100004498</subfield><subfield code="b">Available</subfield><subfield code="8">5343995100004498</subfield></datafield></record></collection>