Cold War Games : : Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980-1995).
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Superior document: | TransKult ; v.3 |
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Place / Publishing House: | Gottingen : : Vandenhoeck & Ruprecht,, 2020. ©2020. |
Year of Publication: | 2020 |
Edition: | 1st ed. |
Language: | German |
Series: | TransKult
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Physical Description: | 1 online resource (405 pages) |
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505 | 0 | |a Cover -- Title page -- Copyright -- Table of contents -- Body -- Vorwort -- 1.Einleitung -- 2. Populäre Kultur und Kalter Krieg - Grundlagen einer Verflechtungsgeschichte -- 2.1. Die Konstruktion des Kalten Krieges in seiner Zeit -- 2.2. Statik und Dynamik des Kalten Krieges - Kultur als Vermittlerin -- 2.2.1. Populärkultur und Kalter Krieg -- 2.2.2. Popularisiertes Wissen, Interdiskurse -- 2.2.3. Diskurse, Medialität und Kalter Krieg in der Populärkultur -- 3. Der populärkulturelle Kalte Krieg in den achtziger Jahren -- 3.1. Rorschachtest Missile Command -- 3.2. Zweiter Kalter Krieg -- 3.2.1. Charakteristika einer Epoche -- 3.2.2. Angst und das Undenkbare -- 3.2.3. Denken in Szenarien -- 3.2.4. Populärkultur und Politik -- 3.3. Détente der achtziger Jahre -- 3.3.1. Übergänge in die Phase der Entspannung -- 3.3.2. ,Gorbimania' und ,worthy villains' -- 3.3.3. Individualität und Freiheit -- 3.3.4. Populärkultur und ,Soft Power' am Beispiel der Informationstechnologien -- 3.4. Revolutionen und Zusammenbruch -- 3.4.1. Ende des Kalten Krieges - Ende seiner Denkmuster? -- 3.4.2. Sinngebung und der Verlust der Wahrscheinlichkeit -- 3.4.3. Populärkultur und postmodernes Geschichtsverständnis -- 3.5. Computerspiele und Kalter Krieg -- 4. Computerspiele - Medium, Medienpraktiken, Simulation -- 4.1. Eine kurze Geschichte der Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 4.2. Video-, Bildschirm-, Telespiele -- 4.3. Computerspiele ca. 1980-1994 -- 4.3.1. Boom und Rezession auf dem Videospielemarkt -- 4.3.2. Medienpraktiken des Computerspiels -- 4.3.3. Der Heimcomputer als Paradigma -- 4.3.4. Übergänge vom Computerspiel zum digitalen Spiel -- 4.4. Die Computersimulation als Unterhaltungsmedium -- 5. Ein Zugang zur Analyse von Computerspielen -- 5.1. Quelle Computerspiel -- 5.2. Bauen und Modellieren als Produktions- und Rezeptionspraktiken. | |
505 | 8 | |a 5.3. Der Simulationsraum als Spielraum -- 5.4. Die Analyse historischer Spielsituationen des Kalten Krieges - Vorgehen und Quellengrundlage -- 6. Der Kalte Krieg als Spiel mit militärischem undgeheimdienstlichem Spezialwissen -- 6.1. Militärsimulation und Geheimdienstspiele -- 6.2. Computerspiele als Einsatzort von Militärtechnologie -- 6.2.1. F-19 Stealth Fighter - Die Steuerung der Spekulation -- 6.2.2. Von SDI bis MiG - Modellierungen von Militärtechnologien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 6.3. Spionage - Computerspiele mit HUMINT und SIGINT -- 6.3.1. Geheimdienstarbeit in der Epoche -- 6.3.2. The Fourth Protocol - Vereinigung von HUMINT und SIGINT -- 6.3.3. Hacker II, The Cardinal of the Kremlin, The Third Courier - Geheimdienstarbeit und Kalter Krieg in Computerspielen -- 6.4. Spielbares Spezialwissen -- 7. Das Undenkbare Spielen -- 7.1. Der Kalte Krieg als Eintritt des Ernstfalls -- 7.2. Computerspiele als (Generalstabs-)Spiele mit Szenarien des Krieges -- 7.2.1. Kriegsspiele als epistemisches Element -- 7.2.2. Nukewar - Spiel mit dem Ernstfall -- 7.2.3. Von NATO Commander bis Conflict - Europe - "heißer" Krieg der Supermächte in Computerspielen -- 7.3. Invasion im Alleingang und der soldatische Kalte Krieg -- 7.3.1. Invasion und Infiltration als populäre Motive -- 7.3.2. Raid over Moscow - Durchsetzung des Gleichgewichts -- 7.3.3. Rush'n attack - Soldatische Fantasien des Kalten Krieges in Computerspielen -- 7.4. Kontrollierte Eskalationen -- 8. Die Ordnung der Welt -- 8.1. Der Kalte Krieg als geopolitisches und wirtschaftliches Spiel -- 8.2. Computerspiele als geopolitische Spiele in globalem Maßstab -- 8.2.1. Geopolitik und die Durchsetzung des Globalen -- 8.2.2. Balance of Power - Wahrung des Gleichgewichts -- 8.2.3. Geopolitique 1990 und Shadow President - Der globale Kalte Krieg in Computerspielen. | |
505 | 8 | |a 8.3. Computerspiele und das Management des Staates im Kalten Krieg -- 8.3.1. Die Perspektive der Staatsregierungen und Regierenden -- 8.3.2. Crisis in the Kremlin - Verwaltung des Untergangs -- 8.3.3. Von Hidden Agenda zu Aufschwung Ost - Staatsregierung unter den Bedingungen des Kalten Krieges in Computerspielen -- 8.4. Regierungsspiele -- 9. Spielarten der Erinnerung -- 9.1. Der Kalte Krieg als Spiel mit Geschichte -- 9.2. Vergangene heiße Kriege -- 9.2.1. Die Wiederaufführung der Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.2.2. 19 Part One: Boot Camp - Bewältigung des Traumas -- 9.2.3. Die Geschichte des Kalten Krieges in Computerspielen -- 9.3. Szenarien der Geschichte -- 9.3.1. Computerspiele mit der Vergangenheit und der Zukunft des Kalten Krieges -- 9.3.2. Trinity - Manövrierung durch die Zeit -- 9.3.3. Wasteland und S.D.I. - Vom Einfrieren der historischen Zeit -- 9.4. Erinnerungen an das Ende . -- 9.4.1. Nostalgie und Sinngebung in Computerspielen über das Ende des Kalten Krieges. -- 9.4.2. KGB - Verständnis für das Ende. -- 9.4.3. The Big Red Adventure, Zhadnost und Soviet Strike - Computerspiele und das Ende des Kalten Krieges . -- 9.5. Geschichte zwischen Spekulation und Erinnerung. -- 10. Die Konstruktion des Kalten Krieges in Computerspielen - Von den Spielsituationen zum Kontext. -- Anhang Quellenverzeichnis. -- Literaturverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis. -- Personenregister. -- Sachregister. | |
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