Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens / Christoph Bareither
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von In...
Saved in:
VerfasserIn: | |
---|---|
Year of Publication: | 2017 |
Edition: | 1st ed. |
Language: | German English |
Series: | Kultur und soziale Praxis
|
Physical Description: | 1 online resource (364 pages) :; illustrations; digital, PDF file(s). |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
993548377004498 |
---|---|
ctrlnum |
(CKB)4230000000000392 (DE-B1597)487424 (OCoLC)992472358 (DE-B1597)9783839435595 (MiAaPQ)EBC5855147 (Au-PeEL)EBL5855147 (OCoLC)1097090339 (transcript Verlag)9783839435595 (MiAaPQ)EBC6955936 (Au-PeEL)EBL6955936 (oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/27447 (EXLCZ)994230000000000392 |
collection |
bib_alma |
record_format |
marc |
spelling |
1\u Bareither, Christoph aut Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens Christoph Bareither 1st ed. Bielefeld transcript Verlag 2017 1 online resource (364 pages) : illustrations; digital, PDF file(s). text txt rdacontent computer c rdamedia online resource cr rdacarrier text file PDF rda Kultur und soziale Praxis Includes bibliographical references. Also available in print form This eBook is made available Open Access under a CC BY-NC-ND 3.0 license: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0 http://www.transcript-verlag.de/open-access-bei-transcript In German. Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-körperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365 Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit. »Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.« Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018) »Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.« Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018) »Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten - die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen - gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.« Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017) »Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.« Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017 »The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.« Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017 »Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.« Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016) O-Ton: »Tod und Spiele - Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) merz, 60/5 (2016) c't, 23 (2016), Maik Schmidt ZPID PSYNDEX 2016 GMK-Newsletter, 5 (2017) MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl 1\u Christoph Bareither (Prof. Dr.) ist Juniorprofessor für Europäische Ethnologie mit dem Schwerpunkt Medienanthropologie an der Humboldt-Universität zu Berlin. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienethnografie, Digitalisierung des Alltags, Populärkultur- und Emotionsforschung. Description based on print version record; resource not viewed. Unrestricted online access star Computerspiel; Videospiel; Online Games; Gewalt; Emotion; Vergnügen; Ethnografie; Populärkultur; Medien; Mediensoziologie; Kulturanthropologie; Medienwissenschaft; Computer Game; Video Game; Violence; Feeling; Pleasure; Ethnography; Popular Culture; Media; Computer Games; Sociology of Media; Cultural Anthropology; Media Studies; Computer Games. Cultural Anthropology. Ethnography. Feeling. Media Studies. Media. Online Games. Pleasure. Popular Culture. Sociology of Media. Video Game. Violence. 3-8376-3559-7 |
language |
German English |
format |
eBook |
author |
Bareither, Christoph |
spellingShingle |
Bareither, Christoph Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens Kultur und soziale Praxis Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-körperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365 |
author_facet |
Bareither, Christoph |
author_variant |
c b cb |
author_role |
VerfasserIn |
author_sort |
Bareither, Christoph |
title |
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens |
title_sub |
Facetten eines Vergnügens |
title_full |
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens Christoph Bareither |
title_fullStr |
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens Christoph Bareither |
title_full_unstemmed |
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens Christoph Bareither |
title_auth |
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens |
title_new |
Gewalt im Computerspiel |
title_sort |
gewalt im computerspiel facetten eines vergnügens |
series |
Kultur und soziale Praxis |
series2 |
Kultur und soziale Praxis |
publisher |
transcript Verlag |
publishDate |
2017 |
physical |
1 online resource (364 pages) : illustrations; digital, PDF file(s). Also available in print form |
edition |
1st ed. |
contents |
Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-körperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365 |
isbn |
3-8394-3559-5 3-8376-3559-7 |
callnumber-first |
G - Geography, Anthropology, Recreation |
callnumber-subject |
GV - Leisure and Recreation |
callnumber-label |
GV1469 |
callnumber-sort |
GV 41469.17 S63 |
illustrated |
Not Illustrated |
dewey-hundreds |
300 - Social sciences |
dewey-tens |
300 - Social sciences, sociology & anthropology |
dewey-ones |
300 - Social sciences |
dewey-full |
300 |
dewey-sort |
3300 |
dewey-raw |
300 |
dewey-search |
300 |
oclc_num |
992472358 1097090339 |
work_keys_str_mv |
AT bareitherchristoph gewaltimcomputerspielfacetteneinesvergnugens |
status_str |
c |
ids_txt_mv |
(CKB)4230000000000392 (DE-B1597)487424 (OCoLC)992472358 (DE-B1597)9783839435595 (MiAaPQ)EBC5855147 (Au-PeEL)EBL5855147 (OCoLC)1097090339 (transcript Verlag)9783839435595 (MiAaPQ)EBC6955936 (Au-PeEL)EBL6955936 (oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/27447 (EXLCZ)994230000000000392 |
carrierType_str_mv |
cr |
is_hierarchy_title |
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens |
_version_ |
1797653556176617472 |
fullrecord |
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>06650cam a2200745 c 4500</leader><controlfield tag="001">993548377004498</controlfield><controlfield tag="005">20240424225717.0</controlfield><controlfield tag="006">m|||||o||d||||||||</controlfield><controlfield tag="007">cr#c|#---|||||</controlfield><controlfield tag="008">220221s2017 gw o ||| 0 ger d</controlfield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">3-8394-3559-5</subfield></datafield><datafield tag="024" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">10.14361/9783839435595</subfield><subfield code="2">doi</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(CKB)4230000000000392</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-B1597)487424</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)992472358</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-B1597)9783839435595</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(MiAaPQ)EBC5855147</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(Au-PeEL)EBL5855147</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1097090339</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(transcript Verlag)9783839435595</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(MiAaPQ)EBC6955936</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(Au-PeEL)EBL6955936</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(oapen)https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/27447</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(EXLCZ)994230000000000392</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-B1597</subfield><subfield code="b">eng</subfield><subfield code="c">DE-B1597</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">eng</subfield></datafield><datafield tag="044" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">gw</subfield><subfield code="c">DE</subfield></datafield><datafield tag="050" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">GV1469.17</subfield><subfield code="b">.S63</subfield></datafield><datafield tag="072" ind1=" " ind2="7"><subfield code="a">SOC052000</subfield><subfield code="2">bisacsh</subfield></datafield><datafield tag="082" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">300</subfield><subfield code="2">23</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">1\u</subfield><subfield code="a">Bareither, Christoph</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Gewalt im Computerspiel</subfield><subfield code="b">Facetten eines Vergnügens</subfield><subfield code="c">Christoph Bareither</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1st ed.</subfield></datafield><datafield tag="260" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Bielefeld</subfield><subfield code="b">transcript Verlag</subfield><subfield code="c">2017</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1 online resource (364 pages) :</subfield><subfield code="b">illustrations; digital, PDF file(s).</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">text</subfield><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">computer</subfield><subfield code="b">c</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">online resource</subfield><subfield code="b">cr</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="347" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">text file</subfield><subfield code="b">PDF</subfield><subfield code="2">rda</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Kultur und soziale Praxis</subfield></datafield><datafield tag="504" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Includes bibliographical references.</subfield></datafield><datafield tag="530" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Also available in print form</subfield></datafield><datafield tag="540" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">This eBook is made available Open Access under a CC BY-NC-ND 3.0 license: </subfield><subfield code="u">https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0 </subfield><subfield code="u">http://www.transcript-verlag.de/open-access-bei-transcript</subfield></datafield><datafield tag="546" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">In German.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-körperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365</subfield></datafield><datafield tag="520" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.</subfield></datafield><datafield tag="520" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.« Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018) »Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.« Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018) »Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten - die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen - gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.« Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017) »Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.« Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017 »The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.« Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017 »Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.« Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016) O-Ton: »Tod und Spiele - Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) merz, 60/5 (2016) c't, 23 (2016), Maik Schmidt ZPID PSYNDEX 2016 GMK-Newsletter, 5 (2017) MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl</subfield></datafield><datafield tag="545" ind1="0" ind2=" "><subfield code="8">1\u</subfield><subfield code="a">Christoph Bareither (Prof. Dr.) ist Juniorprofessor für Europäische Ethnologie mit dem Schwerpunkt Medienanthropologie an der Humboldt-Universität zu Berlin. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienethnografie, Digitalisierung des Alltags, Populärkultur- und Emotionsforschung.</subfield></datafield><datafield tag="588" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Description based on print version record; resource not viewed.</subfield></datafield><datafield tag="506" ind1="0" ind2=" "><subfield code="f">Unrestricted online access</subfield><subfield code="2">star</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1=" " ind2="4"><subfield code="a">Computerspiel; Videospiel; Online Games; Gewalt; Emotion; Vergnügen; Ethnografie; Populärkultur; Medien; Mediensoziologie; Kulturanthropologie; Medienwissenschaft; Computer Game; Video Game; Violence; Feeling; Pleasure; Ethnography; Popular Culture; Media; Computer Games; Sociology of Media; Cultural Anthropology; Media Studies;</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Computer Games.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Cultural Anthropology.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Ethnography.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Feeling.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Media Studies.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Media.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Online Games.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Pleasure.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Popular Culture.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Sociology of Media.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Video Game.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Violence.</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1=" " ind2=" "><subfield code="z">3-8376-3559-7</subfield></datafield><datafield tag="830" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Kultur und soziale Praxis</subfield></datafield><datafield tag="906" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">BOOK</subfield></datafield><datafield tag="ADM" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">2024-04-26 02:57:28 Europe/Vienna</subfield><subfield code="f">system</subfield><subfield code="c">marc21</subfield><subfield code="a">2017-07-01 17:55:12 Europe/Vienna</subfield><subfield code="g">false</subfield></datafield><datafield tag="AVE" ind1=" " ind2=" "><subfield code="i">DOAB Directory of Open Access Books</subfield><subfield code="P">DOAB Directory of Open Access Books</subfield><subfield code="x">https://eu02.alma.exlibrisgroup.com/view/uresolver/43ACC_OEAW/openurl?u.ignore_date_coverage=true&portfolio_pid=5338795660004498&Force_direct=true</subfield><subfield code="Z">5338795660004498</subfield><subfield code="b">Available</subfield><subfield code="8">5338795660004498</subfield></datafield></record></collection> |