Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens / Christoph Bareither

Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von In...

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Year of Publication:2017
Edition:1st ed.
Language:German
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Series:Kultur und soziale Praxis
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Kultur und soziale Praxis
Includes bibliographical references.
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This eBook is made available Open Access under a CC BY-NC-ND 3.0 license: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0 http://www.transcript-verlag.de/open-access-bei-transcript
In German.
Frontmatter 1 Inhalt 5 1. Einleitung 7 2. Theorie und Methode 15 3. Virtuell-körperlich 93 4. Kompetitiv und kooperativ 199 5. Dramatisch und deviant 247 6. Ambivalent 297 7. Zusammenfassung und Ausblick 321 Literatur und Anhang 333 Dank 365
Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
»Bareither legt mit seiner Studie eine sensible, feinnervige und präzise Kartierung des Gewalthandelns in Computerspielen vor, die nicht nur den an Games Studies im engeren Sinn interessierten Leser*innen, sondern allen Soziolog*innen, die sich für Fragen der Digitalisierung interessieren, zu empfehlen ist.« Janosch Schobin, Soziologische Revue, 41/2 (2018) »Es ist der Vorzug dieses Buches, die vielfältigen Spielsituationen und die darauf bezogenen emotionalen Reaktionen umfassend und unkommentiert darzustellen.« Jürgen Fritz, tv diskurs, 83 (2018) »Gerade durch [die] umfassende Darstellung der Vielzahl an einzelnen Aspekten - die sich zu einem komplexen Gesamtbild zusammenfügen - gelingt es Bareither, den Sachverhalt ›Gewalt im Computerspiel‹ äußerst ausführlich und stets nachvollziehbar zu analysieren. Hierzu tragen insbesondere die Erläuterungen und exemplarischen Ausführungen zu szene- und spielspezifischen Sachverhalten bei.« Daniel Best, Bayerisches Jahrbuch für Volkskunde (2017) »Die Stärke der Untersuchung [besteht] insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.« Suzanne Lischer, www.socialnet.de, 26.05.2017 »The book covers broad ground in a very comprehensive and detailed manner.« Chris Jones, http://gamesresearchnetwork.org, 15.05.2017 »Diese Publikation [kann] nur wärmstens empfohlen werden. Sie stellt für KennerInnen wie auch ›TouristInnen‹ dieses Forschungsbereichs eine lohnenswerte Lektüre dar, die gerade durch die methodische Vielfalt, das Aufzeigen des Facettenreichtums aus und am Material sowie den Verzicht auf Wertungen überzeugt.« Tamara Werner, Schweizerisches Archiv für Volkskunde, 112 (2016) O-Ton: »Tod und Spiele - Christoph Bareither über die vorschnelle Verurteilung von Computer-Spielen als Killer-Spiele« am 16.9.2016 in der Süddeutschen Zeitung. Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) merz, 60/5 (2016) c't, 23 (2016), Maik Schmidt ZPID PSYNDEX 2016 GMK-Newsletter, 5 (2017) MEDIENwissenschaft, 3 (2017), Benjamin Bigl
1\u Christoph Bareither (Prof. Dr.) ist Juniorprofessor für Europäische Ethnologie mit dem Schwerpunkt Medienanthropologie an der Humboldt-Universität zu Berlin. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienethnografie, Digitalisierung des Alltags, Populärkultur- und Emotionsforschung.
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