Serious Games, Exergames, Exerlearning : : Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers / / hrsg. von Lisa Gotto, Gundolf S. Freyermuth, Fabian Wallenfels.

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch-...

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Superior document:Title is part of eBook package: De Gruyter transcript Backlist eBook Package 2000-2013
MitwirkendeR:
HerausgeberIn:
Place / Publishing House:Bielefeld : : transcript Verlag, , [2014]
©2013
Year of Publication:2014
Edition:1. Aufl.
Language:German
Series:Bild und Bit ; 2
Online Access:
Physical Description:1 online resource (474 p.)
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505 0 0 |t Frontmatter --   |t Editorial --   |t Inhalt --   |t Vorwort --   |t I. Transmedialisierung des Wissenstransfers --   |t Einleitung --   |t Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation --   |t Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien --   |t Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik --   |t Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen (nicht) über den Krieg lernen kann --   |t Fallstudie 1: New Horizon – Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game --   |t II. Serious Games --   |t Einleitung --   |t Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen --   |t Serious Games – Ernstes Spielen. Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstranfer --   |t Fallstudie 2: Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalter --   |t Fallstudie 3: Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen --   |t Fallstudie 4: Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrierten Ansatz --   |t III. Exergames und Exer-Learning Games --   |t Einleitung --   |t Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale --   |t Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames --   |t Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen? Entwurf einer Taxonomie --   |t Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens --   |t »Rhythmusarbeit«. Revisited --   |t Computerspiele als Therapie. Zur Wirksamkeit von »Games for Health« --   |t Fallstudie 5: HOPSCOTCH – Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen --   |t Nachwort: Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate --   |t Autorinnen und Autoren --   |t Backmatter 
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520 |a Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein.Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen,Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn. 
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