Sheroes : : Genderspiele im virtuellen Raum / / Birgit Richard.

Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht i...

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VerfasserIn:
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©2004
Year of Publication:2015
Edition:1. Aufl.
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Series:Cultural Studies ; 8
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Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
Mode of access: Internet via World Wide Web.
In German.
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I. Mediensprünge & Bildnachbarschaften --
II. Laras Schwestern: Von Tomb Raider zu Heavy Metal F.a.k.k.2 --
III. Formen der aktiven Game-Rezeption in Netz und Real Life --
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