Gewalt im Computerspiel : : Facetten eines Vergnügens.
Saved in:
Superior document: | Kultur und soziale Praxis |
---|---|
: | |
Place / Publishing House: | Bielefeld : : transcript,, 2017. {copy}2017. |
Year of Publication: | 2017 |
Edition: | 1st ed. |
Language: | German |
Series: | Kultur und soziale Praxis
|
Online Access: | |
Physical Description: | 1 online resource (369 pages) |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
5006955936 |
---|---|
ctrlnum |
(MiAaPQ)5006955936 (Au-PeEL)EBL6955936 (OCoLC)992472358 |
collection |
bib_alma |
record_format |
marc |
spelling |
Bareither, Christoph. Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. 1st ed. Bielefeld : transcript, 2017. {copy}2017. 1 online resource (369 pages) text txt rdacontent computer c rdamedia online resource cr rdacarrier Kultur und soziale Praxis Cover -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Theorie und Methode -- 2.1 Vergnügen -- 2.1.1 Pleasure -- 2.1.2 Praktiken -- 2.1.3 Doing Emotion -- 2.1.4 Emotionale Erfahrungen -- 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt -- 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung -- 2.2.2 Physische Gewalt -- 2.2.3 Virtuelle Gewalt -- 2.2.4 Ludische Gewalt -- 2.3 Forschungsdesign -- 2.3.1 Eingrenzungen -- 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline -- 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews -- 2.3.4 Let's Play-Videoanalyse -- 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften -- 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten -- 2.3.7 Abgrenzungen -- 3. Virtuell-körperlich -- 3.1 Angriff -- 3.1.1 Effektstaunen -- 3.1.2 Einschlagslust -- 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung -- 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz -- 3.1.5 Dominanz -- 3.1.6 ‚Männliche' Erfahrungen -- 3.2 Widerfahrnis -- 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck -- 3.2.2 Affizierung -- 3.2.3 Schmerz und Tod -- 3.3 Aufrüstung -- 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine -- 3.3.2 Looten und Leveln -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- 4.1 Besser sein -- 4.1.1 Highscore -- 4.1.2 Player versus Player -- 4.2 Zusammenhalten -- 4.2.1 Gemeinsam kämpfen -- 4.2.2 Emotional Communities -- 5. Dramatisch und deviant -- 5.1 Einfühlen -- 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren -- 5.1.2 Traurigkeit und Wut -- 5.1.3 Gerechte Gewalt -- 5.2 Feinde machen -- 5.2.1 Abneigung und Hass -- 5.2.2 Dynamik der Rache -- 5.3 Überschreiten -- 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen -- 5.3.2 Ärgern und Trollen -- 6. Ambivalent -- 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen -- 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz -- 6.1.2 Positive Deutungen -- 6.2 Sich schlecht fühlen -- 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion -- 6.2.2 Schuld -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- Zusammenfassung -- Ausblick -- Literatur und Anhang -- Literatur. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge -- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos -- Verzeichnis der geführten Interviews -- Dank. Description based on publisher supplied metadata and other sources. Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2024. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries. Electronic books. Print version: Bareither, Christoph Gewalt im Computerspiel Bielefeld : transcript,c2017 9783837635591 ProQuest (Firm) https://ebookcentral.proquest.com/lib/oeawat/detail.action?docID=6955936 Click to View |
language |
German |
format |
eBook |
author |
Bareither, Christoph. |
spellingShingle |
Bareither, Christoph. Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. Kultur und soziale Praxis Cover -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Theorie und Methode -- 2.1 Vergnügen -- 2.1.1 Pleasure -- 2.1.2 Praktiken -- 2.1.3 Doing Emotion -- 2.1.4 Emotionale Erfahrungen -- 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt -- 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung -- 2.2.2 Physische Gewalt -- 2.2.3 Virtuelle Gewalt -- 2.2.4 Ludische Gewalt -- 2.3 Forschungsdesign -- 2.3.1 Eingrenzungen -- 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline -- 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews -- 2.3.4 Let's Play-Videoanalyse -- 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften -- 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten -- 2.3.7 Abgrenzungen -- 3. Virtuell-körperlich -- 3.1 Angriff -- 3.1.1 Effektstaunen -- 3.1.2 Einschlagslust -- 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung -- 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz -- 3.1.5 Dominanz -- 3.1.6 ‚Männliche' Erfahrungen -- 3.2 Widerfahrnis -- 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck -- 3.2.2 Affizierung -- 3.2.3 Schmerz und Tod -- 3.3 Aufrüstung -- 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine -- 3.3.2 Looten und Leveln -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- 4.1 Besser sein -- 4.1.1 Highscore -- 4.1.2 Player versus Player -- 4.2 Zusammenhalten -- 4.2.1 Gemeinsam kämpfen -- 4.2.2 Emotional Communities -- 5. Dramatisch und deviant -- 5.1 Einfühlen -- 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren -- 5.1.2 Traurigkeit und Wut -- 5.1.3 Gerechte Gewalt -- 5.2 Feinde machen -- 5.2.1 Abneigung und Hass -- 5.2.2 Dynamik der Rache -- 5.3 Überschreiten -- 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen -- 5.3.2 Ärgern und Trollen -- 6. Ambivalent -- 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen -- 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz -- 6.1.2 Positive Deutungen -- 6.2 Sich schlecht fühlen -- 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion -- 6.2.2 Schuld -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- Zusammenfassung -- Ausblick -- Literatur und Anhang -- Literatur. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge -- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos -- Verzeichnis der geführten Interviews -- Dank. |
author_facet |
Bareither, Christoph. |
author_variant |
c b cb |
author_sort |
Bareither, Christoph. |
title |
Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. |
title_sub |
Facetten eines Vergnügens. |
title_full |
Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. |
title_fullStr |
Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. |
title_full_unstemmed |
Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. |
title_auth |
Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. |
title_new |
Gewalt im Computerspiel : |
title_sort |
gewalt im computerspiel : facetten eines vergnügens. |
series |
Kultur und soziale Praxis |
series2 |
Kultur und soziale Praxis |
publisher |
transcript, |
publishDate |
2017 |
physical |
1 online resource (369 pages) |
edition |
1st ed. |
contents |
Cover -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Theorie und Methode -- 2.1 Vergnügen -- 2.1.1 Pleasure -- 2.1.2 Praktiken -- 2.1.3 Doing Emotion -- 2.1.4 Emotionale Erfahrungen -- 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt -- 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung -- 2.2.2 Physische Gewalt -- 2.2.3 Virtuelle Gewalt -- 2.2.4 Ludische Gewalt -- 2.3 Forschungsdesign -- 2.3.1 Eingrenzungen -- 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline -- 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews -- 2.3.4 Let's Play-Videoanalyse -- 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften -- 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten -- 2.3.7 Abgrenzungen -- 3. Virtuell-körperlich -- 3.1 Angriff -- 3.1.1 Effektstaunen -- 3.1.2 Einschlagslust -- 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung -- 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz -- 3.1.5 Dominanz -- 3.1.6 ‚Männliche' Erfahrungen -- 3.2 Widerfahrnis -- 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck -- 3.2.2 Affizierung -- 3.2.3 Schmerz und Tod -- 3.3 Aufrüstung -- 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine -- 3.3.2 Looten und Leveln -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- 4.1 Besser sein -- 4.1.1 Highscore -- 4.1.2 Player versus Player -- 4.2 Zusammenhalten -- 4.2.1 Gemeinsam kämpfen -- 4.2.2 Emotional Communities -- 5. Dramatisch und deviant -- 5.1 Einfühlen -- 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren -- 5.1.2 Traurigkeit und Wut -- 5.1.3 Gerechte Gewalt -- 5.2 Feinde machen -- 5.2.1 Abneigung und Hass -- 5.2.2 Dynamik der Rache -- 5.3 Überschreiten -- 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen -- 5.3.2 Ärgern und Trollen -- 6. Ambivalent -- 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen -- 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz -- 6.1.2 Positive Deutungen -- 6.2 Sich schlecht fühlen -- 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion -- 6.2.2 Schuld -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- Zusammenfassung -- Ausblick -- Literatur und Anhang -- Literatur. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge -- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos -- Verzeichnis der geführten Interviews -- Dank. |
isbn |
9783839435595 9783837635591 |
genre |
Electronic books. |
genre_facet |
Electronic books. |
url |
https://ebookcentral.proquest.com/lib/oeawat/detail.action?docID=6955936 |
illustrated |
Not Illustrated |
oclc_num |
992472358 |
work_keys_str_mv |
AT bareitherchristoph gewaltimcomputerspielfacetteneinesvergnugens |
status_str |
n |
ids_txt_mv |
(MiAaPQ)5006955936 (Au-PeEL)EBL6955936 (OCoLC)992472358 |
carrierType_str_mv |
cr |
hierarchy_parent_title |
Kultur und soziale Praxis |
is_hierarchy_title |
Gewalt im Computerspiel : Facetten eines Vergnügens. |
container_title |
Kultur und soziale Praxis |
marc_error |
Info : No Determination made, defaulting to MARC8 --- [ 856 : z ] |
_version_ |
1792331063327981569 |
fullrecord |
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>03555nam a22003973i 4500</leader><controlfield tag="001">5006955936</controlfield><controlfield tag="003">MiAaPQ</controlfield><controlfield tag="005">20240229073846.0</controlfield><controlfield tag="006">m o d | </controlfield><controlfield tag="007">cr cnu||||||||</controlfield><controlfield tag="008">240229s2017 xx o ||||0 ger d</controlfield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9783839435595</subfield><subfield code="q">(electronic bk.)</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="z">9783837635591</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(MiAaPQ)5006955936</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(Au-PeEL)EBL6955936</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)992472358</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">MiAaPQ</subfield><subfield code="b">eng</subfield><subfield code="e">rda</subfield><subfield code="e">pn</subfield><subfield code="c">MiAaPQ</subfield><subfield code="d">MiAaPQ</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Bareither, Christoph.</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Gewalt im Computerspiel :</subfield><subfield code="b">Facetten eines Vergnügens.</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1st ed.</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Bielefeld :</subfield><subfield code="b">transcript,</subfield><subfield code="c">2017.</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="4"><subfield code="c">{copy}2017.</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1 online resource (369 pages)</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">text</subfield><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">computer</subfield><subfield code="b">c</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">online resource</subfield><subfield code="b">cr</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Kultur und soziale Praxis</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Cover -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Theorie und Methode -- 2.1 Vergnügen -- 2.1.1 Pleasure -- 2.1.2 Praktiken -- 2.1.3 Doing Emotion -- 2.1.4 Emotionale Erfahrungen -- 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt -- 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung -- 2.2.2 Physische Gewalt -- 2.2.3 Virtuelle Gewalt -- 2.2.4 Ludische Gewalt -- 2.3 Forschungsdesign -- 2.3.1 Eingrenzungen -- 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline -- 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews -- 2.3.4 Let's Play-Videoanalyse -- 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften -- 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten -- 2.3.7 Abgrenzungen -- 3. Virtuell-körperlich -- 3.1 Angriff -- 3.1.1 Effektstaunen -- 3.1.2 Einschlagslust -- 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung -- 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz -- 3.1.5 Dominanz -- 3.1.6 ‚Männliche' Erfahrungen -- 3.2 Widerfahrnis -- 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck -- 3.2.2 Affizierung -- 3.2.3 Schmerz und Tod -- 3.3 Aufrüstung -- 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine -- 3.3.2 Looten und Leveln -- 4. Kompetitiv und kooperativ -- 4.1 Besser sein -- 4.1.1 Highscore -- 4.1.2 Player versus Player -- 4.2 Zusammenhalten -- 4.2.1 Gemeinsam kämpfen -- 4.2.2 Emotional Communities -- 5. Dramatisch und deviant -- 5.1 Einfühlen -- 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren -- 5.1.2 Traurigkeit und Wut -- 5.1.3 Gerechte Gewalt -- 5.2 Feinde machen -- 5.2.1 Abneigung und Hass -- 5.2.2 Dynamik der Rache -- 5.3 Überschreiten -- 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen -- 5.3.2 Ärgern und Trollen -- 6. Ambivalent -- 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen -- 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz -- 6.1.2 Positive Deutungen -- 6.2 Sich schlecht fühlen -- 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion -- 6.2.2 Schuld -- 7. Zusammenfassung und Ausblick -- Zusammenfassung -- Ausblick -- Literatur und Anhang -- Literatur.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge -- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos -- Verzeichnis der geführten Interviews -- Dank.</subfield></datafield><datafield tag="588" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Description based on publisher supplied metadata and other sources.</subfield></datafield><datafield tag="590" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2024. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries. </subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="4"><subfield code="a">Electronic books.</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Print version:</subfield><subfield code="a">Bareither, Christoph</subfield><subfield code="t">Gewalt im Computerspiel</subfield><subfield code="d">Bielefeld : transcript,c2017</subfield><subfield code="z">9783837635591</subfield></datafield><datafield tag="797" ind1="2" ind2=" "><subfield code="a">ProQuest (Firm)</subfield></datafield><datafield tag="830" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Kultur und soziale Praxis</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="0"><subfield code="u">https://ebookcentral.proquest.com/lib/oeawat/detail.action?docID=6955936</subfield><subfield code="z">Click to View</subfield></datafield></record></collection> |