Gender und Gaming : : Frauen im Fokus der Games-Industrie / / Sabine Hahn.

Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50...

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Superior document:Title is part of eBook package: De Gruyter DG Plus eBook-Package 2017
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Place / Publishing House:Bielefeld : : transcript Verlag, , [2017]
©2017
Year of Publication:2017
Language:German
Series:Edition Medienwissenschaft ; 43
Online Access:
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520 |a Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. 
520 |a Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture. 
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