Gender und Gaming : : Frauen im Fokus der Games-Industrie / / Sabine Hahn.
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50...
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Place / Publishing House: | Bielefeld : : transcript Verlag, , [2017] ©2017 |
Year of Publication: | 2017 |
Language: | German |
Series: | Edition Medienwissenschaft ;
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505 | 0 | 0 | |t Frontmatter -- |t Inhalt -- |t Vorwort -- |t Einleitung -- |t Frauen und digitale Spiele - der Forschungsgegenstand -- |t Frauen und digitale Spiele - der Forschungsstand -- |t Frauen und digitale Spiele - die Expertenperspektive -- |t Diskussion und Ausblick -- |t Anhang |
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520 | |a Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. | ||
520 | |a Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture. | ||
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