Games | Game Design | Game Studies : : Eine Einführung / / Gundolf S. Freyermuth.

How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop?Addressing these fundame...

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Superior document:Title is part of eBook package: De Gruyter DG Plus eBook-Package 2015
VerfasserIn:
Place / Publishing House:Bielefeld : : transcript Verlag, , [2015]
©2015
Year of Publication:2015
Edition:1. Aufl.
Language:German
Series:Edition Medienwissenschaft ; 19
Online Access:
Physical Description:1 online resource (280 p.)
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Edition Medienwissenschaft ; 19
Frontmatter -- Inhalt -- Prolog -- Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken -- I Games -- Einleitung -- 1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze -- 2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte -- 3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren) -- 4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren) -- 5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren) -- 6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele -- 7 Ausblick: Hyperimmersive Wende? -- Intermezzo: Spiel // Film -- Einleitung -- 1 Das Verhältnis von Spiel und Film -- 2 Audiovisuelle Rivalitäten -- 3 Modi audiovisuellen Erzählens -- II Game Design -- Einleitung -- 1 Analoges Design -- 2 Digitales Design -- 3 Kurze Geschichte des Game Designs -- 4 Arbeitsfelder des Game Designs -- 5 Praktiken des Game Designs -- III Game Studies -- Einleitung -- 1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele -- 2 Die Schismen der Game Studies -- 3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen -- 4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele -- 5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games -- Epilog -- Akademisierung und ästhetische Produktion -- Quellen -- Backmatter
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How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop?Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies.
Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Issued also in print.
Mode of access: Internet via World Wide Web.
In German.
Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 29. Nov 2021)
Computer games.
Games.
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Edition Medienwissenschaft ;
Frontmatter --
Inhalt --
Prolog --
Spiele(n), Spiele machen, Spiele denken --
I Games --
Einleitung --
1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze --
2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte --
3 Prozedurale Wende (seit den 1950er Jahren) --
4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren) --
5 Hyperrealistische Wende (seit den 1990er Jahren) --
6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele --
7 Ausblick: Hyperimmersive Wende? --
Intermezzo: Spiel // Film --
1 Das Verhältnis von Spiel und Film --
2 Audiovisuelle Rivalitäten --
3 Modi audiovisuellen Erzählens --
II Game Design --
1 Analoges Design --
2 Digitales Design --
3 Kurze Geschichte des Game Designs --
4 Arbeitsfelder des Game Designs --
5 Praktiken des Game Designs --
III Game Studies --
1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele --
2 Die Schismen der Game Studies --
3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen --
4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele --
5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games --
Epilog --
Akademisierung und ästhetische Produktion --
Quellen --
Backmatter
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1 Das Verhältnis von Spiel und Film --
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III Game Studies --
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4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele --
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2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte --
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4 Hyperepische Wende (seit den 1970er Jahren) --
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