Computerspiele programmieren : : Künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne / / Klaus Breuer.
Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und einen unmittelbaren Einstieg in die Programmierpraxis. N...
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Breuer, Klaus, author. aut http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut Computerspiele programmieren : Künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne / Klaus Breuer. Berlin ; Boston : Oldenbourg Wissenschaftsverlag, [2012] ©2012 1 online resource (156 p.) text txt rdacontent computer c rdamedia online resource cr rdacarrier text file PDF rda Front Matter -- Kapitel 1 Danksagungen -- Kapitel 2 Wovon handelt dieses Buch? -- Kapitel 3 Fehlersuche -- Kapitel 4 Finite State Machine -- Kapitel 5 Needs-Based AI -- Kapitel 6 Fuzzy Logic -- Kapitel 7 Wegfindung -- Kapitel 8 Genetischer Algorithmus -- Kapitel 9 Neuronales Netz -- Kapitel 10 Gruppensimulation -- Kapitel 11 Reinforcement Learning -- Kapitel 12: Schwarmintelligenz -- Kapitel 13 Künstliche Dummheit -- Kapitel 14 Influence Mapping -- Kapitel 15 Generelle NPC -- Kapitel 16 Zelluläre Automaten -- Kapitel 17 Wörterliste -- Back Matter restricted access http://purl.org/coar/access_right/c_16ec online access with authorization star Wie kann man ein Spiel programmieren? Welche programmtechnischen Hintergründe sind dazu nötig? Dieses Buch bietet eine Zusammenstellung vieler nützlicher Anregungen zu den Grundlagen und Ideen der Künstlichen Intelligenz in Computerspielen und einen unmittelbaren Einstieg in die Programmierpraxis. Nach der Lektüre dieses Buches kann der Leser direkt mit der Programmierung seines ersten Spiels starten! Auf besonders einfache und humorvolle Art stellt der Autor komplizierte und oft buchfüllende Themen wie Finite State Machine, Fuzzy Logic, Neuronale Netze und Schwarmintelligenz vor, ohne den Leser dabei an eine bestimmte Programmiersprache zu binden. Für jedes Kapitel gibt es eine Reihe von hilfreichen Links auf weiterführende Inhalte im Internet. Mode of access: Internet via World Wide Web. In German. Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 24. Apr 2022) Artificial intelligence. Computer games. COMPUTERS / Computer Science. bisacsh Title is part of eBook package: De Gruyter DGBA Physical Sciences 2000 - 2014 9783110637212 ZDB-23-GPS Title is part of eBook package: De Gruyter eBook-Paket OWV Informatik 2005-2012 9783110346794 ZDB-42-OIN print 9783486717891 https://doi.org/10.1524/9783486719253 https://www.degruyter.com/isbn/9783486719253 Cover https://www.degruyter.com/document/cover/isbn/9783486719253/original |
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