Schlüsselkompetenzen spielend trainieren : : Teamspiele von A-Z mit wissenschaftlicher Hinführung, Geschichte, Hintergrund / / Anne Brunner.

In der 2., umfassend überarbeiteten Auflage mit einem deutlich erweiterten wissenschaftsbasierten Teil, zusätzlichen klassischen Experimenten und zahlreichen neuen Originalzitaten und Abbildungen, bietet das Buch in hervorragend strukturierter und übersichtlicher Form zahlreiche Impulse und spieleri...

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Bibliographic Details
Superior document:Title is part of eBook package: De Gruyter DG OWV ebook Paket Lehrbücher Informatik 2016
VerfasserIn:
Place / Publishing House:München ;, Wien : : De Gruyter Oldenbourg, , [2016]
©2016
Year of Publication:2016
Edition:2., gründl. überarb. und erw. Aufl.
Language:German
Series:De Gruyter Studium
Online Access:
Physical Description:1 online resource (332 p.)
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520 |a In der 2., umfassend überarbeiteten Auflage mit einem deutlich erweiterten wissenschaftsbasierten Teil, zusätzlichen klassischen Experimenten und zahlreichen neuen Originalzitaten und Abbildungen, bietet das Buch in hervorragend strukturierter und übersichtlicher Form zahlreiche Impulse und spielerische Zugänge im Rahmen der fünf Bereiche der Schlüsselkompetenzen. Eine hervorragende Methodenbibliothek für Spiele im Rahmen des Kompetenztrainings. Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich. Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können. Dabei geht es weder um Gesellschaftsspiele, noch um Unterhaltungsspiele oder Spiele zum Zeitvertreib. Auch digitale Spiele sind nicht gemeint. Vielmehr geht es um Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren. Die Übungen eignen sich besonders zur Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung, und dies in unterschiedlichen Kontexten: Seminare, Kurse, Fortbildung, Weiterbildung oder Training; sei es in Hochschulen, Bildungshäusern, Firmen, wissenschaftlichen oder öffentlichen Einrichtungen. Ein Kriterium bei der Auswahl der Spiele war, dass sich diese in der Praxis bewährt haben sowie möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind.  
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