Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : : Zur Geschichte einer Themenkarriere / / Jan Husemann.
Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um...
Saved in:
VerfasserIn: | |
---|---|
Place / Publishing House: | Bielefeld : : transcript Verlag, , [2022] ©2022 |
Year of Publication: | 2022 |
Edition: | 1st ed. |
Language: | German |
Series: | Game Studies
|
Physical Description: | 1 online resource (330 p.) |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
993683365804498 |
---|---|
ctrlnum |
(CKB)5580000000361417 (DE-B1597)627256 (DE-B1597)9783839463901 (MiAaPQ)EBC7086596 (Au-PeEL)EBL7086596 (OCoLC)1343103583 (EXLCZ)995580000000361417 |
collection |
bib_alma |
record_format |
marc |
spelling |
Husemann, Jan, author. aut http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Jan Husemann. 1st ed. Bielefeld : transcript Verlag, [2022] ©2022 1 online resource (330 p.) text txt rdacontent computer c rdamedia online resource cr rdacarrier Game Studies ; 2 Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 30. Aug 2022) Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf. In German. Frontmatter -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Fragestellung und Forschungsstand -- 3. Die Erforschung sozialer Probleme -- 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? -- 3.2 Die Soziologie sozialer Probleme -- 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster – Das Kokonmodell sozialer Probleme -- 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme -- 4. Drei historische Ansätze zum Computerspiel – Medium, Feindbild, Kulturgut -- 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung -- 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele – Eine Problemgeschichte -- 4.3 Verbote als Lösung? – Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) -- 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt -- 6. Computerspielgewalt – Eine Eingrenzung -- 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte -- 6.2 Real vs. ludisch-virtuell -- 7. Methodik – Forschungsdesign, Datenerhebung und Auswertung -- 7.1 Das Kokonmodell – Theoretische Grundlagen des Analysemodells -- 7.2 Die Problemmusteranalyse -- 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) -- 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? – Konzeption einer Gewaltanalyse -- 8. Auswertung des Materials -- 8.1 River Raid -- 8.2 Doom -- 8.3 Command & Conquer: Generals -- 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 -- 8.5 Dead Rising 3 -- 9. Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung -- 9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse -- 10. Fazit und Ausblick -- 11. Quellenverzeichnis und Anhang SOCIAL SCIENCE / Media Studies. bisacsh Computer Game. Computer Games. Culture. Digital Media. Digitalization. Media. Society. Sociology of Media. Sociology. 3-8376-6390-6 Game Studies |
language |
German |
format |
eBook |
author |
Husemann, Jan, Husemann, Jan, |
spellingShingle |
Husemann, Jan, Husemann, Jan, Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Game Studies ; Frontmatter -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Fragestellung und Forschungsstand -- 3. Die Erforschung sozialer Probleme -- 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? -- 3.2 Die Soziologie sozialer Probleme -- 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster – Das Kokonmodell sozialer Probleme -- 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme -- 4. Drei historische Ansätze zum Computerspiel – Medium, Feindbild, Kulturgut -- 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung -- 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele – Eine Problemgeschichte -- 4.3 Verbote als Lösung? – Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) -- 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt -- 6. Computerspielgewalt – Eine Eingrenzung -- 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte -- 6.2 Real vs. ludisch-virtuell -- 7. Methodik – Forschungsdesign, Datenerhebung und Auswertung -- 7.1 Das Kokonmodell – Theoretische Grundlagen des Analysemodells -- 7.2 Die Problemmusteranalyse -- 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) -- 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? – Konzeption einer Gewaltanalyse -- 8. Auswertung des Materials -- 8.1 River Raid -- 8.2 Doom -- 8.3 Command & Conquer: Generals -- 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 -- 8.5 Dead Rising 3 -- 9. Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung -- 9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse -- 10. Fazit und Ausblick -- 11. Quellenverzeichnis und Anhang |
author_facet |
Husemann, Jan, Husemann, Jan, |
author_variant |
j h jh j h jh |
author_role |
VerfasserIn VerfasserIn |
author_sort |
Husemann, Jan, |
title |
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / |
title_sub |
Zur Geschichte einer Themenkarriere / |
title_full |
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Jan Husemann. |
title_fullStr |
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Jan Husemann. |
title_full_unstemmed |
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / Jan Husemann. |
title_auth |
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / |
title_alt |
Frontmatter -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Fragestellung und Forschungsstand -- 3. Die Erforschung sozialer Probleme -- 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? -- 3.2 Die Soziologie sozialer Probleme -- 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster – Das Kokonmodell sozialer Probleme -- 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme -- 4. Drei historische Ansätze zum Computerspiel – Medium, Feindbild, Kulturgut -- 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung -- 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele – Eine Problemgeschichte -- 4.3 Verbote als Lösung? – Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) -- 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt -- 6. Computerspielgewalt – Eine Eingrenzung -- 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte -- 6.2 Real vs. ludisch-virtuell -- 7. Methodik – Forschungsdesign, Datenerhebung und Auswertung -- 7.1 Das Kokonmodell – Theoretische Grundlagen des Analysemodells -- 7.2 Die Problemmusteranalyse -- 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) -- 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? – Konzeption einer Gewaltanalyse -- 8. Auswertung des Materials -- 8.1 River Raid -- 8.2 Doom -- 8.3 Command & Conquer: Generals -- 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 -- 8.5 Dead Rising 3 -- 9. Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung -- 9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse -- 10. Fazit und Ausblick -- 11. Quellenverzeichnis und Anhang |
title_new |
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : |
title_sort |
die problematisierung von gewalt in computerspielen : zur geschichte einer themenkarriere / |
series |
Game Studies ; |
series2 |
Game Studies ; |
publisher |
transcript Verlag, |
publishDate |
2022 |
physical |
1 online resource (330 p.) |
edition |
1st ed. |
contents |
Frontmatter -- Inhalt -- 1. Einleitung -- 2. Fragestellung und Forschungsstand -- 3. Die Erforschung sozialer Probleme -- 3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? -- 3.2 Die Soziologie sozialer Probleme -- 3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster – Das Kokonmodell sozialer Probleme -- 3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme -- 4. Drei historische Ansätze zum Computerspiel – Medium, Feindbild, Kulturgut -- 4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung -- 4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele – Eine Problemgeschichte -- 4.3 Verbote als Lösung? – Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) -- 5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt -- 6. Computerspielgewalt – Eine Eingrenzung -- 6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte -- 6.2 Real vs. ludisch-virtuell -- 7. Methodik – Forschungsdesign, Datenerhebung und Auswertung -- 7.1 Das Kokonmodell – Theoretische Grundlagen des Analysemodells -- 7.2 Die Problemmusteranalyse -- 7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) -- 7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? – Konzeption einer Gewaltanalyse -- 8. Auswertung des Materials -- 8.1 River Raid -- 8.2 Doom -- 8.3 Command & Conquer: Generals -- 8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 -- 8.5 Dead Rising 3 -- 9. Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung -- 9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- 9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse -- 10. Fazit und Ausblick -- 11. Quellenverzeichnis und Anhang |
isbn |
3-8394-6390-4 3-8376-6390-6 |
illustrated |
Not Illustrated |
dewey-hundreds |
300 - Social sciences |
dewey-tens |
300 - Social sciences, sociology & anthropology |
dewey-ones |
306 - Culture & institutions |
dewey-full |
306.48 |
dewey-sort |
3306.48 |
dewey-raw |
306.48 |
dewey-search |
306.48 |
oclc_num |
1343103583 |
work_keys_str_mv |
AT husemannjan dieproblematisierungvongewaltincomputerspielenzurgeschichteeinerthemenkarriere AT husemannjan problematisierungvongewaltincomputerspielenzurgeschichteeinerthemenkarriere |
status_str |
n |
ids_txt_mv |
(CKB)5580000000361417 (DE-B1597)627256 (DE-B1597)9783839463901 (MiAaPQ)EBC7086596 (Au-PeEL)EBL7086596 (OCoLC)1343103583 (EXLCZ)995580000000361417 |
carrierType_str_mv |
cr |
is_hierarchy_title |
Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen : Zur Geschichte einer Themenkarriere / |
_version_ |
1806508558766833666 |
fullrecord |
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>04831nam a22007455i 4500</leader><controlfield tag="001">993683365804498</controlfield><controlfield tag="005">20220830111616.0</controlfield><controlfield tag="006">m|||||o||d||||||||</controlfield><controlfield tag="007">cr || ||||||||</controlfield><controlfield tag="008">220830t20222022gw fo d z ger d</controlfield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">3-8394-6390-4</subfield></datafield><datafield tag="024" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">10.1515/9783839463901</subfield><subfield code="2">doi</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(CKB)5580000000361417</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-B1597)627256</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-B1597)9783839463901</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(MiAaPQ)EBC7086596</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(Au-PeEL)EBL7086596</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)1343103583</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(EXLCZ)995580000000361417</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-B1597</subfield><subfield code="b">eng</subfield><subfield code="c">DE-B1597</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="044" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">gw</subfield><subfield code="c">DE</subfield></datafield><datafield tag="072" ind1=" " ind2="7"><subfield code="a">SOC052000</subfield><subfield code="2">bisacsh</subfield></datafield><datafield tag="082" ind1="0" ind2="4"><subfield code="8">9p</subfield><subfield code="a">306.48</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Husemann, Jan, </subfield><subfield code="e">author.</subfield><subfield code="4">aut</subfield><subfield code="4">http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="4"><subfield code="a">Die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen :</subfield><subfield code="b">Zur Geschichte einer Themenkarriere /</subfield><subfield code="c">Jan Husemann.</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1st ed.</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Bielefeld : </subfield><subfield code="b">transcript Verlag, </subfield><subfield code="c">[2022]</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="4"><subfield code="c">©2022</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">1 online resource (330 p.)</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">text</subfield><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">computer</subfield><subfield code="b">c</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">online resource</subfield><subfield code="b">cr</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Game Studies ;</subfield><subfield code="v">2</subfield></datafield><datafield tag="588" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 30. Aug 2022)</subfield></datafield><datafield tag="520" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.</subfield></datafield><datafield tag="546" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">In German.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="0" ind2="0"><subfield code="t">Frontmatter -- </subfield><subfield code="t">Inhalt -- </subfield><subfield code="t">1. Einleitung -- </subfield><subfield code="t">2. Fragestellung und Forschungsstand -- </subfield><subfield code="t">3. Die Erforschung sozialer Probleme -- </subfield><subfield code="t">3.1 Was ist hier eigentlich das Problem? -- </subfield><subfield code="t">3.2 Die Soziologie sozialer Probleme -- </subfield><subfield code="t">3.3 Sachverhalt vs. Problemmuster – Das Kokonmodell sozialer Probleme -- </subfield><subfield code="t">3.4 Der Institutionsbegriff im Kontext sozialer Probleme -- </subfield><subfield code="t">4. Drei historische Ansätze zum Computerspiel – Medium, Feindbild, Kulturgut -- </subfield><subfield code="t">4.1 Kurze Historie, Demografie und wirtschaftliche Bedeutung -- </subfield><subfield code="t">4.2 Baller-, Kriegs- und Killerspiele – Eine Problemgeschichte -- </subfield><subfield code="t">4.3 Verbote als Lösung? – Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) -- </subfield><subfield code="t">5. Zur soziokulturellen Bedeutung von Gewalt -- </subfield><subfield code="t">6. Computerspielgewalt – Eine Eingrenzung -- </subfield><subfield code="t">6.1 Das Klassifizierungsproblem violenter Spielinhalte -- </subfield><subfield code="t">6.2 Real vs. ludisch-virtuell -- </subfield><subfield code="t">7. Methodik – Forschungsdesign, Datenerhebung und Auswertung -- </subfield><subfield code="t">7.1 Das Kokonmodell – Theoretische Grundlagen des Analysemodells -- </subfield><subfield code="t">7.2 Die Problemmusteranalyse -- </subfield><subfield code="t">7.3 Drei institutionelle Untersuchungsfelder (Kollektivakteure) -- </subfield><subfield code="t">7.4 Wie lässt sich Gewalt lesen? – Konzeption einer Gewaltanalyse -- </subfield><subfield code="t">8. Auswertung des Materials -- </subfield><subfield code="t">8.1 River Raid -- </subfield><subfield code="t">8.2 Doom -- </subfield><subfield code="t">8.3 Command & Conquer: Generals -- </subfield><subfield code="t">8.4 Call of Duty: Modern Warfare 2 -- </subfield><subfield code="t">8.5 Dead Rising 3 -- </subfield><subfield code="t">9. Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- </subfield><subfield code="t">9.1 Quantitatives Verhältnis von Thematisierung und Problematisierung -- </subfield><subfield code="t">9.2 Ergebnisse der Problemmusteranalysen -- </subfield><subfield code="t">9.3 Gegenüberstellung der Ergebnisse -- </subfield><subfield code="t">10. Fazit und Ausblick -- </subfield><subfield code="t">11. Quellenverzeichnis und Anhang</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1=" " ind2="7"><subfield code="a">SOCIAL SCIENCE / Media Studies.</subfield><subfield code="2">bisacsh</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Computer Game.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Computer Games.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Culture.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Digital Media.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Digitalization.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Media.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Society.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Sociology of Media.</subfield></datafield><datafield tag="653" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Sociology.</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1=" " ind2=" "><subfield code="z">3-8376-6390-6</subfield></datafield><datafield tag="830" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Game Studies</subfield></datafield><datafield tag="906" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">BOOK</subfield></datafield><datafield tag="ADM" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">2024-08-05 02:14:49 Europe/Vienna</subfield><subfield code="f">System</subfield><subfield code="c">marc21</subfield><subfield code="a">2022-08-13 21:17:26 Europe/Vienna</subfield><subfield code="g">false</subfield></datafield><datafield tag="AVE" ind1=" " ind2=" "><subfield code="i">DOAB Directory of Open Access Books</subfield><subfield code="P">DOAB Directory of Open Access Books</subfield><subfield code="x">https://eu02.alma.exlibrisgroup.com/view/uresolver/43ACC_OEAW/openurl?u.ignore_date_coverage=true&portfolio_pid=5357039490004498&Force_direct=true</subfield><subfield code="Z">5357039490004498</subfield><subfield code="b">Available</subfield><subfield code="8">5357039490004498</subfield></datafield></record></collection> |