Bildhafte Räume, begehbare Bilder : : Virtuelle Architekturen interdisziplinär / / Kassandra Nakas, Philipp Reinfeld, editors.

Der Band fokussiert virtuelle Architekturen als bildhafte Räume und begehbare Bilder und lotet damit sowohl ihre ästhetischen als auch performativ-praktischen Potenziale aus. Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung,...

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Bibliographic Details
TeilnehmendeR:
Place / Publishing House:Paderborn : : Brill | Fink,, 2022.
Year of Publication:2022
Edition:1st ed.
Language:German
Series:Architektur der Medien - Medien der Architektur Series
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Architektur der Medien-Medien der Architektur ; Band 2
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Der Band fokussiert virtuelle Architekturen als bildhafte Räume und begehbare Bilder und lotet damit sowohl ihre ästhetischen als auch performativ-praktischen Potenziale aus. Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Inzwischen nehmen sie in der Forschung ebenfalls eine wachsende Rolle ein. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten.
Includes bibliographical references.
Intro -- Inhalt -- Bildhafte Räume und begehbare Bilder. Zur Einführung -- I. Bild-Räume des Entwerfens und Kommunizierens -- Vom Reißbrett in die Virtuelle Realität. Wie sich unsere Entwurfsperspektive verändert -- Performatives Entwerfen in Virtual Reality. Körperaktive Hybridisierungen zwischen virtuellem und realem Raum -- Cloud Modelling -- Immersive Participation Lab und Elbedome -- II. Bild-Räume des Erzählens und Vermittelns -- Hybride Realitäten. Virtuelle Theater-Architekturen und kokreative Performance-Räume -- Ein Experimentierraum für VR: Das VRlab des Deutschen Museums München -- Virtualizing Physical Space -- III. Bild-Räume aus historischer und theoretischer Perspektive -- How and Where to Find a Virtual Image -- Spacetime-Craft: An Archaeology of Visions and Explorations of Spatial Experience -- Das Echo der Bilder in der Tiefe des Raums. Historische und heutige Blicke auf virtuelle Bildräume -- Re-Building Virtuality: Lebensweltliche Mikrokosmen und die Referenzialisierung des 3D-Design in der Gegenwartskunst -- Versprochene Realität -- Dank -- Autorinnen und Autoren.
10 German contributions, 2 English contributions.
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Architektur der Medien - Medien der Architektur Series
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contents Intro -- Inhalt -- Bildhafte Räume und begehbare Bilder. Zur Einführung -- I. Bild-Räume des Entwerfens und Kommunizierens -- Vom Reißbrett in die Virtuelle Realität. Wie sich unsere Entwurfsperspektive verändert -- Performatives Entwerfen in Virtual Reality. Körperaktive Hybridisierungen zwischen virtuellem und realem Raum -- Cloud Modelling -- Immersive Participation Lab und Elbedome -- II. Bild-Räume des Erzählens und Vermittelns -- Hybride Realitäten. Virtuelle Theater-Architekturen und kokreative Performance-Räume -- Ein Experimentierraum für VR: Das VRlab des Deutschen Museums München -- Virtualizing Physical Space -- III. Bild-Räume aus historischer und theoretischer Perspektive -- How and Where to Find a Virtual Image -- Spacetime-Craft: An Archaeology of Visions and Explorations of Spatial Experience -- Das Echo der Bilder in der Tiefe des Raums. Historische und heutige Blicke auf virtuelle Bildräume -- Re-Building Virtuality: Lebensweltliche Mikrokosmen und die Referenzialisierung des 3D-Design in der Gegenwartskunst -- Versprochene Realität -- Dank -- Autorinnen und Autoren.
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Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Inzwischen nehmen sie in der Forschung ebenfalls eine wachsende Rolle ein. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. 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