Caméra imaginaire / / Selim Krichane.

La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. En effet, le terme de « caméra » s'est généralisé dans les disc...

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Place / Publishing House:[Place of publication not identified] : : Georg Editeur,, 2018.
Year of Publication:2018
Language:French
Physical Description:1 online resource
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Table of Contents:
  • Préface d'Alain Boillat
  • Introduction
  • Une caméra embarquée
  • Caméra imaginaire, imaginaire médiatique
  • Caméra et intermédialité
  • Conjuguer l'histoire avec la théorie
  • Le jeu vidéo, arbre à palabre virtuel
  • Topographie d'une recherche
  • Jeu/Vidéo: une généalogie dyadique
  • 1 - Cinéma et jeux vidéo: des images aux discours
  • De plus en plus proches ?
  • La « cinématographicité » des images vidéoludiques
  • Histoire du cinéma/des jeux vidéo
  • Les films interactifs
  • Night Trap: entre « voir » et « jouer »
  • Phantasmagoria : du jeu (graphique) d'aventure au film interactif
  • Qu'est-ce que le cinéma(tographique) ?
  • Lara Croft: cinéma simulé
  • Tomb Raider: Lara Croft, ou la pulsion scopique
  • Lara Croft, archéologue des médias
  • La « cinématographicité » du jeu vidéo: une histoire de discours
  • Intermédialité : les approches formelles
  • Intermédialité, histoire et discours
  • 2 - Histoire discursive de la caméra vidéoludique
  • Questionner la « caméra » : corpus et méthode
  • Manuels et magazines : l'avant et l'après de l'activité ludique
  • Magazines spécialisés: un ensemble pluriel
  • Le corpus principal: Génération 4 et Computer and Video Games
  • Une première vague de jeux 3D (1987-1989)
  • Les premières occurrences du terme « caméra»
  • Les simulateurs de vol
  • Press C for Camera : l'option « replay »
  • 3 - La caméra diégétique: naturalisation de la «caméra» vidéoludique
  • Une caméra thématisée : le modèle télévisuel (1988-1991)
  • Pérennité du modèle télévisuel: ralentis, replay, incrustation (1992-1998)
  • Le mythe du joueur-réalisateur
  • Stunt Island: aucun média n'est une île
  • 4 - La caméra virtuelle: autonomisation de la notion de «caméra»
  • Les conditions de possibilité techniques, culturelles et économiques de la « caméra virtuelle »
  • Multimédia
  • La réalité virtuelle ou l'infographie au service de la transparence
  • Des synergies industrielles aux croisements esthétiques
  • La généralisation de la modélisation 3D
  • Une caméra en tous genres
  • Généralisation du terme « caméra» dans le paratexte vidéoludique
  • De la « caméra diégétique » à la « caméra virtuelle »
  • 5 -La caméra occultée: quand la «caméra» fait obstacle
  • Caméra et extériorité
  • La « caméra subjective », ou le jeu du « je »
  • La caméra comme « label »
  • Les jeux de tir en vue subjective
  • Première, deuxième, troisième personnes
  • 6 - Les modes de visualisation vidéoludiques
  • La caméra vidéoludique en théorie(s)
  • La caméra hégémonique : une caméra en tous points de vue
  • L'exemple «Unity »
  • L'acception générale du terme « caméra»
  • De l'écran-tableau à la caméra
  • Les images du jeu vidéo
  • Les modes de visualisation: critères définitoires
  • Projection
  • Translation: mouvement de l'image, mouvement dans l'image
  • Translation et séquentialité
  • Activation: quand l'image s'affaire
  • Degré d'iconicité
  • Typologie des caméras vidéoludiques
  • 7 - Jouer à voir
  • (Se) regarder jouer
  • La caméra vidéoludique dans la spirale du gameplay
  • Les retombées ludiques de la vision actée
  • Portal: au seuil de la vision
  • 8 - Vision plurielle, mondes multiples : la fiction vidéoludique au prisme de la caméra
  • Le jeu, un terrain de fiction
  • Jeu vidéo, machine à mondes (possibles)
  • Cohérence des univers fictionnels
  • Distance, étendue et frontières
  • Immersion: caméra vidéoludique et stratégies de transparence
  • La caméra au service de l'immersion
  • Quelques exemples de stratégies de transparence
  • Transparence de la représentation, transparence de la rétroaction
  • 9 - L'intrigue vidéoludique à l'ère de la caméra imaginaire
  • Récit figé contre récit émergent
  • Retour sur les films interactifs
  • Wing Commander: un simulateur de vol en opéra de l'espace
  • Simulation, narration ... monstration!
  • Caméra et récit spatialisé
  • Le son: voie royale du récit vidéoludique ?
  • Conclusion
  • De l'histoire des discours à la théorie du jeu vidéo
  • Game studies et analyse des discours
  • Discours, images, intermédialité
  • Histoire et théorie du cinéma
  • Index des jeux vidéo et des films cités
  • Sources iconographiques
  • Bibliographie.