Material culture in massive multiplayer online role-playing games : the social, cultural and educational meanings of virtual goods in world of warcraft / Michaela Rizzolli
ger: Das Nachdenken über die Dinge und das Verhältnis zwischen Mensch und Ding ist nicht neu, hat aber in den letzten Jahren eine erstaunliche Renaissance erlebt. Die Arbeit schließt an diesen Diskurs an und richtet den Blick auf die neuartigen Verwicklungen zwischen Mensch und Ding. Am Beispiel von...
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VerfasserIn: | |
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Place / Publishing House: | Innsbruck, February 2016 |
Year of Publication: | 2016 |
Language: | English |
Subjects: | |
Classification: | 73.01 - Geschichte der Ethnologie 05.38 - Neue elektronische Medien 80.99 - Pädagogik: Sonstiges |
Physical Description: | VIII, 235 Blätter; Illustrationen; 1 CD-ROM |
Notes: |
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520 | |a ger: Das Nachdenken über die Dinge und das Verhältnis zwischen Mensch und Ding ist nicht neu, hat aber in den letzten Jahren eine erstaunliche Renaissance erlebt. Die Arbeit schließt an diesen Diskurs an und richtet den Blick auf die neuartigen Verwicklungen zwischen Mensch und Ding. Am Beispiel von World of Warcraft, dem derzeit wohl bekanntesten MMORPG, wird der Frage nachgegangen, welche Bedeutungen Spielerinnen und Spieler den Dingen (engl. Items) in World of Warcraft beimessen und welchen Wert die Dinge für sie besitzen. Die vorliegende Arbeit zeigt, dass Dinge eine zentrale Rolle im Spiel einnehmen und soziale, kulturelle und erzieherische Bedeutungen erlangen. | ||
520 | |a eng: The exponential growth of scientific publications on material culture, the emergence of various undergraduates and postgraduate programmes in material culture studies, and a multidisciplinary attraction for the study of the material is often quoted as evidence for a so-called ‘material turn’ in social and humanist science. This dissertation examines the renewed role played by material objects in people’s life by investigating material culture in massively multiplayer online role-playing games. The game of focus for this study is World of Warcraft, the most popular MMORPG in the world. This thesis explores the ways in which items in World of Warcraft are given meaning and shows that virtual goods can hold the same meanings and values for people as real objects. The findings show that virtual goods in World of Warcraft play a central role within the social game world and acquire social, cultural and educational meanings. | ||
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