Erzählen im Imperativ : : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / / Franziska Ascher.

Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen...

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Superior document:Title is part of eBook package: De Gruyter DG Plus PP Package 2021 Part 2
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Place / Publishing House:Bielefeld : : transcript Verlag, , [2021]
©2021
Year of Publication:2021
Language:German
Series:Populäres Mittelalter ; 2
Online Access:
Physical Description:1 online resource (318 p.)
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505 0 0 |t Frontmatter --   |t Editorial --   |t Inhalt --   |t Danksagungen --   |t 1 Präludium --   |t 2 Evaluation der medialen Rahmenbedingungen --   |t 2.1 Gegenstandsbestimmung --   |t 2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen --   |t 2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten --   |t 2.4 Rekapitulation --   |t 3 Handlungsbasierte Narration vor und nach Ende des Mittelalters: Wo Taten mehr als Gründe zählen --   |t Einleitung --   |t 3.1 Konzeptuell überschriebene Module --   |t 3.2 Der Agon und das Agonale --   |t 3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens --   |t 3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem --   |t 3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien --   |t 3.6 Rekapitulation --   |t 4 Die Struktur des Handelns: Quest, Queste, Aventiure --   |t Einleitung --   |t 4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure --   |t 4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative --   |t 4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration --   |t 4.4 Rekapitulation --   |t 5 Die Handelnden: Protagonisten, Avatare, Spieler --   |t Einleitung --   |t 5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen --   |t 5.2 Die Logik des Steigerungsspiels --   |t 5.3 Rekapitulation --   |t 6 Die Handlungsspielräume: Eine Welt, gemacht für den Helden --   |t Einleitung --   |t 6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen --   |t 6.2 Zwischenfazit --   |t 6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit --   |t 6.4 Rekapitulation --   |t 7 Kinästhetische Rezeption: Synchronisation des Körperschemas mit Fokusfiguren --   |t Einleitung --   |t 7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten --   |t 7.2 Die Avatare der Artusepik --   |t 7.3 Rekapitulation --   |t 8 Ludonarrative Logik: Vom Spielcharakter der mittelalterlichen Literatur --   |t Einleitung --   |t 8.1 Literatur als Spiel --   |t 8.2 Alternativität und Konventionalität --   |t 8.3 Rekapitulation --   |t 9 Postludium --   |t 9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik --   |t 9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ --   |t Glossar --   |t Quellenverzeichnis --   |t Index 
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520 |a Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander. 
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