Indivisualisierung & Clashplay : : Die Funktion des Avatars in neuartigen fankulturellen Praxen / / Alexander Tilgner.
Die Teilhabe an sozialen Netzwerken und die damit verbundene visuelle Selbstdarstellung sind heutzutage obligatorisch. So verlagert sich nicht nur die Kommunikation auf die Ebene des Bildes, auch der Kampf um Anerkennung - manifestiert in Likes - macht sich am Avatar als visuellem Abbild der User_in...
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Tilgner, Alexander, author. aut http://id.loc.gov/vocabulary/relators/aut Indivisualisierung & Clashplay : Die Funktion des Avatars in neuartigen fankulturellen Praxen / Alexander Tilgner. Bielefeld : transcript Verlag, [2019] ©2019 1 online resource (292 p.) text txt rdacontent computer c rdamedia online resource cr rdacarrier text file PDF rda Digitale Gesellschaft ; 27 Frontmatter -- Inhalt -- Danksagung -- 1 Einleitung -- 2 Interdisziplinäre Forschung – Zugänge -- 3 Indivisualisierung -- 4 Forschungsfeld Computerspiele & Möglichkeiten der Indivisualisierung -- 5 Methodologie I: Entwicklung eines medienübergreifenden Analyseverfahrens -- 6 Methodologie II: Durchführung, Ergebnisse und Besonderheiten -- 7 Clashplay -- 8 Transfer: My Little Pony -- 9 Die Funktion des Avatars: Fazit und Ausblick -- 10 Verzeichnisse restricted access http://purl.org/coar/access_right/c_16ec online access with authorization star Die Teilhabe an sozialen Netzwerken und die damit verbundene visuelle Selbstdarstellung sind heutzutage obligatorisch. So verlagert sich nicht nur die Kommunikation auf die Ebene des Bildes, auch der Kampf um Anerkennung - manifestiert in Likes - macht sich am Avatar als visuellem Abbild der User_innen fest.Dieses Phänomen der Indivisualisierung ist dabei nicht auf die klassischen sozialen Netzwerke beschränkt, sondern kondensiert sich ebenso in Online-Rollenspielen wie »World of Warcraft«, in denen z.B. mittels Clashplay die Spielfigur einer spielfremden Figur nachempfunden wird.Alexander Tilgner fokussiert einen interdisziplinären Methodenapparat, der anhand ausgewählter Fallbeispiele das suggerierte Gestaltungspotenzial der Selbstdarstellung in sozialen Communities negiert und gleichsam kreative Potenziale auslotet, um die schablonenhaften systemeigenen Profilgrenzen auszuhebeln. Damit schafft er ein effizientes empirisches Werkzeug zur Analyse der heutigen Medienlandschaft. funded by Wilhelm Hahn und Erben-Stiftung Mode of access: Internet via World Wide Web. In German. Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 03. Jul 2024) Bild. Bildtheorie. Bildung. Bildwissenschaft. Computerspiele. Facebook. Games. Individualisierung. Kultur. Kunst. Kunstpädagogik. Medien. Medienwissenschaft. Popkultur. Selbstdarstellung. Social Media. World of Warcraft. SOCIAL SCIENCE / Media Studies. bisacsh Art Education. Art. Computer Games. Culture. Education. Image Theory. Image. Individualization. Media Studies. Media. Popular Culture. Self-portrait. Video Games. Visual Studies. Wilhelm Hahn und Erben-Stiftung funder. fnd http://id.loc.gov/vocabulary/relators/fnd https://doi.org/10.1515/9783839448502?locatt=mode:legacy https://www.degruyter.com/isbn/9783839448502 Cover https://www.degruyter.com/document/cover/isbn/9783839448502/original |
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