Die Zukunft des MINT-Lernens - Band 2 : : Digitale Tools und Methoden Für das Lehren und Lernen.
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Roth, Jürgen. Die Zukunft des MINT-Lernens - Band 2 : Digitale Tools und Methoden Für das Lehren und Lernen. 1st ed. Berlin, Heidelberg : Springer Berlin / Heidelberg, 2023. {copy}2023. 1 online resource (170 pages) text txt rdacontent computer c rdamedia online resource cr rdacarrier Intro -- Geleitwort des Publikationsförderers -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- 1 Digital gerahmte Experimentierumgebungen als dynamischer Zugang zu Funktionen -- 1.1 Ein Konzept zu Funktionen entwickeln -- 1.1.1 Entwicklungsperspektive auf das Funktionenkonzept -- 1.1.2 Experimente fördern funktionales Denken -- 1.1.3 Nutzungsschemata für gegenständliche Materialien und Simulationen -- 1.1.4 Konzeptentwicklung fördern -- 1.1.5 Forschungsfragen (FF) und Hypothesen -- 1.1.6 Studiendesign und Auswertungsmethoden -- 1.2 Ergebnisse -- 1.2.1 Vergleich der Settings in der Gesamtstichprobe -- 1.2.2 Vergleich der Settings in den Schulformen -- 1.3 Diskussion und Ausblick -- 1.4 Fazit -- Literatur -- 2 Digitale Lernumgebungen zur Vor- und Nachbereitung realer Experimentiereinheiten -- 2.1 Blended Learning in komplexen Inhaltsdomänen -- 2.2 Virtuelles Labor zur Sauerstoffsättigung eines Gewässers -- 2.2.1 Orientierung -- 2.2.2 Grundlagen -- 2.2.3 Experiment -- 2.2.4 Anwendung -- 2.2.5 Reflexion -- 2.3 Evaluation der virtuellen Labore mit Logfile-Analysen -- 2.3.1 Ergebnisse des Sequential Pattern Mining -- 2.3.2 Diskussion und Ausblick -- Literatur -- 3 Flipped Classroom im Physikunterricht der Sekundarstufe I - Auswirkungen auf die Veränderung des individuellen Interesses im Bereich der E-Lehre -- 3.1 Flipped Classroom -- 3.2 Interesse und Interessengenese -- 3.3 Beschreibung der Studie -- 3.3.1 Das Würzburger Flipped-Classroom-Projekt -- 3.3.2 Forschungsfragen und Hypothesen -- 3.3.3 Studiendesign -- 3.3.4 Erhobene Variablen und Messinstrumente -- 3.3.5 Beschreibung der Stichprobe -- 3.3.6 Modellierung -- 3.3.7 Ergebnisse -- 3.3.8 Limitationen der Studie -- 3.4 Diskussion -- 3.5 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 4 Untersuchung der Lernwirksamkeit Tablet-PC-gestützter Videoanalyse im Mechanikunterricht der Sekundarstufe 2. 4.1 Videoanalyse von Bewegungen -- 4.2 Durchführung einer Videoanalyse am Beispiel der Applikation Viana -- 4.3 Lerntheoretischer Hintergrund -- 4.3.1 DeFT Orientierungsrahmen für multiple externe Repräsentationen -- 4.3.2 CLT und CTML -- 4.4 Empirische Prüfung der Lernwirksamkeit -- 4.4.1 Studiendesign -- 4.4.2 Ausgewählte Studienergebnisse -- 4.4.3 Analysemethoden und statistische Kennwerte -- 4.5 Zusammenfassung -- Literatur -- 5 Unterstützung von Experimenten zu Linsensystemen mit Simulationen, Augmented und Virtual Reality: Ein Praxisbericht -- 5.1 Einleitung -- 5.2 Theorie -- 5.2.1 Theorie zum Lernen mit multiplen Repräsentationen -- 5.2.2 Cognitive Load Theory und Cognitive Theory of Multimedia Learning -- 5.3 Bildentstehung bei der Abbildung an Linsen -- 5.3.1 Simulation -- 5.3.2 AR-Experiment -- 5.3.3 VR-Experiment -- 5.4 Zusammenfassung und Diskussion -- 5.5 Förderung -- Literatur -- 6 Augmented Reality in Schülerversuchen - Entwicklung und Evaluierung der Applikation PUMA: Magnetlabor -- 6.1 Augmented Reality im schulischen Kontext -- 6.2 Entwicklung von AR-Applikationen -- 6.2.1 Einordnung und Beschreibung der Studie als Design-based-Research-Projekt -- 6.2.2 Fachliche, fach- und mediendidaktische Vorüberlegungen -- 6.2.3 Technische Umsetzung -- 6.3 Evaluierung von AR-Applikationen -- 6.3.1 Usability -- 6.3.2 Auswertung, Ergebnisse und Diskussion -- 6.4 Ausblick -- Literatur -- 7 Evaluation digitaler Arbeitsblätter im Chemieunterricht in Hinblick auf Usability und Interesse -- 7.1 Einleitung -- 7.2 Theoretischer Hintergrund -- 7.2.1 Interesse, intrinsische Motivation und Self-Determination Theory -- 7.2.2 Usability -- 7.3 HyperDocSystems (HDS) -- 7.4 Methodisches Vorgehen -- 7.4.1 Beschreibung der Stichprobe und Intervention -- 7.4.2 Methode der Datenerhebung und Datenauswertung -- 7.5 Ergebnis -- 7.5.1 Usability -- 7.5.2 Interesse. 7.5.3 Zusammenhänge zwischen Usability und Interesse -- 7.6 Diskussion und Fazit -- 7.7 Limitation -- Literatur -- 8 Eine digitale Spielumgebung zum Lehren und Lernen von Problemlösefähigkeit und Critical Thinking in den Naturwissenschaften -- 8.1 Einleitung -- 8.2 Theoretischer Hintergrund -- 8.2.1 Problemlösen und Critical Thinking -- 8.2.2 Motivation durch Gamification -- 8.3 Lernumgebung MINT-Town -- 8.3.1 Entwicklung der Lernumgebung -- 8.3.2 MINT-Town Teil 1 - Tutorial -- 8.3.3 MINT-Town Teil 2 - Chemie -- 8.4 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 9 KI-Labor: Online-Lernumgebungen zur künstlichen Intelligenz -- 9.1 Einleitung -- 9.2 Das „KI-Labor" -- 9.2.1 Die Lernumgebung „Perceptron" -- 9.2.2 Die Lernumgebung „Tic-Tac-Toe" -- 9.2.3 Die Lernumgebung „MNIST" -- 9.3 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 10 Formulierung von Gestaltungsprinzipien für schulisch geeignete VR-Lernumgebungen -- 10.1 Lernen in der virtuellen Realität -- 10.2 Konzeption einer fächerübergreifenden VR-Lernumgebung -- 10.3 Evaluation der VR-Lernumgebung im Design-based-Research-Ansatz -- 10.4 Fazit -- Literatur -- Glossar -- Literatur -- Stichwortverzeichnis. Description based on publisher supplied metadata and other sources. Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2024. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries. Electronic books. Baum, Michael. Eilerts, Katja. Hornung, Gabriele. Trefzger, Thomas. Print version: Roth, Jürgen Die Zukunft des MINT-Lernens - Band 2 Berlin, Heidelberg : Springer Berlin / Heidelberg,c2023 9783662661321 ProQuest (Firm) https://ebookcentral.proquest.com/lib/oeawat/detail.action?docID=7207039 Click to View |
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Roth, Jürgen. Die Zukunft des MINT-Lernens - Band 2 : Digitale Tools und Methoden Für das Lehren und Lernen. Intro -- Geleitwort des Publikationsförderers -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- 1 Digital gerahmte Experimentierumgebungen als dynamischer Zugang zu Funktionen -- 1.1 Ein Konzept zu Funktionen entwickeln -- 1.1.1 Entwicklungsperspektive auf das Funktionenkonzept -- 1.1.2 Experimente fördern funktionales Denken -- 1.1.3 Nutzungsschemata für gegenständliche Materialien und Simulationen -- 1.1.4 Konzeptentwicklung fördern -- 1.1.5 Forschungsfragen (FF) und Hypothesen -- 1.1.6 Studiendesign und Auswertungsmethoden -- 1.2 Ergebnisse -- 1.2.1 Vergleich der Settings in der Gesamtstichprobe -- 1.2.2 Vergleich der Settings in den Schulformen -- 1.3 Diskussion und Ausblick -- 1.4 Fazit -- Literatur -- 2 Digitale Lernumgebungen zur Vor- und Nachbereitung realer Experimentiereinheiten -- 2.1 Blended Learning in komplexen Inhaltsdomänen -- 2.2 Virtuelles Labor zur Sauerstoffsättigung eines Gewässers -- 2.2.1 Orientierung -- 2.2.2 Grundlagen -- 2.2.3 Experiment -- 2.2.4 Anwendung -- 2.2.5 Reflexion -- 2.3 Evaluation der virtuellen Labore mit Logfile-Analysen -- 2.3.1 Ergebnisse des Sequential Pattern Mining -- 2.3.2 Diskussion und Ausblick -- Literatur -- 3 Flipped Classroom im Physikunterricht der Sekundarstufe I - Auswirkungen auf die Veränderung des individuellen Interesses im Bereich der E-Lehre -- 3.1 Flipped Classroom -- 3.2 Interesse und Interessengenese -- 3.3 Beschreibung der Studie -- 3.3.1 Das Würzburger Flipped-Classroom-Projekt -- 3.3.2 Forschungsfragen und Hypothesen -- 3.3.3 Studiendesign -- 3.3.4 Erhobene Variablen und Messinstrumente -- 3.3.5 Beschreibung der Stichprobe -- 3.3.6 Modellierung -- 3.3.7 Ergebnisse -- 3.3.8 Limitationen der Studie -- 3.4 Diskussion -- 3.5 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 4 Untersuchung der Lernwirksamkeit Tablet-PC-gestützter Videoanalyse im Mechanikunterricht der Sekundarstufe 2. 4.1 Videoanalyse von Bewegungen -- 4.2 Durchführung einer Videoanalyse am Beispiel der Applikation Viana -- 4.3 Lerntheoretischer Hintergrund -- 4.3.1 DeFT Orientierungsrahmen für multiple externe Repräsentationen -- 4.3.2 CLT und CTML -- 4.4 Empirische Prüfung der Lernwirksamkeit -- 4.4.1 Studiendesign -- 4.4.2 Ausgewählte Studienergebnisse -- 4.4.3 Analysemethoden und statistische Kennwerte -- 4.5 Zusammenfassung -- Literatur -- 5 Unterstützung von Experimenten zu Linsensystemen mit Simulationen, Augmented und Virtual Reality: Ein Praxisbericht -- 5.1 Einleitung -- 5.2 Theorie -- 5.2.1 Theorie zum Lernen mit multiplen Repräsentationen -- 5.2.2 Cognitive Load Theory und Cognitive Theory of Multimedia Learning -- 5.3 Bildentstehung bei der Abbildung an Linsen -- 5.3.1 Simulation -- 5.3.2 AR-Experiment -- 5.3.3 VR-Experiment -- 5.4 Zusammenfassung und Diskussion -- 5.5 Förderung -- Literatur -- 6 Augmented Reality in Schülerversuchen - Entwicklung und Evaluierung der Applikation PUMA: Magnetlabor -- 6.1 Augmented Reality im schulischen Kontext -- 6.2 Entwicklung von AR-Applikationen -- 6.2.1 Einordnung und Beschreibung der Studie als Design-based-Research-Projekt -- 6.2.2 Fachliche, fach- und mediendidaktische Vorüberlegungen -- 6.2.3 Technische Umsetzung -- 6.3 Evaluierung von AR-Applikationen -- 6.3.1 Usability -- 6.3.2 Auswertung, Ergebnisse und Diskussion -- 6.4 Ausblick -- Literatur -- 7 Evaluation digitaler Arbeitsblätter im Chemieunterricht in Hinblick auf Usability und Interesse -- 7.1 Einleitung -- 7.2 Theoretischer Hintergrund -- 7.2.1 Interesse, intrinsische Motivation und Self-Determination Theory -- 7.2.2 Usability -- 7.3 HyperDocSystems (HDS) -- 7.4 Methodisches Vorgehen -- 7.4.1 Beschreibung der Stichprobe und Intervention -- 7.4.2 Methode der Datenerhebung und Datenauswertung -- 7.5 Ergebnis -- 7.5.1 Usability -- 7.5.2 Interesse. 7.5.3 Zusammenhänge zwischen Usability und Interesse -- 7.6 Diskussion und Fazit -- 7.7 Limitation -- Literatur -- 8 Eine digitale Spielumgebung zum Lehren und Lernen von Problemlösefähigkeit und Critical Thinking in den Naturwissenschaften -- 8.1 Einleitung -- 8.2 Theoretischer Hintergrund -- 8.2.1 Problemlösen und Critical Thinking -- 8.2.2 Motivation durch Gamification -- 8.3 Lernumgebung MINT-Town -- 8.3.1 Entwicklung der Lernumgebung -- 8.3.2 MINT-Town Teil 1 - Tutorial -- 8.3.3 MINT-Town Teil 2 - Chemie -- 8.4 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 9 KI-Labor: Online-Lernumgebungen zur künstlichen Intelligenz -- 9.1 Einleitung -- 9.2 Das „KI-Labor" -- 9.2.1 Die Lernumgebung „Perceptron" -- 9.2.2 Die Lernumgebung „Tic-Tac-Toe" -- 9.2.3 Die Lernumgebung „MNIST" -- 9.3 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 10 Formulierung von Gestaltungsprinzipien für schulisch geeignete VR-Lernumgebungen -- 10.1 Lernen in der virtuellen Realität -- 10.2 Konzeption einer fächerübergreifenden VR-Lernumgebung -- 10.3 Evaluation der VR-Lernumgebung im Design-based-Research-Ansatz -- 10.4 Fazit -- Literatur -- Glossar -- Literatur -- Stichwortverzeichnis. |
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Intro -- Geleitwort des Publikationsförderers -- Vorwort -- Inhaltsverzeichnis -- 1 Digital gerahmte Experimentierumgebungen als dynamischer Zugang zu Funktionen -- 1.1 Ein Konzept zu Funktionen entwickeln -- 1.1.1 Entwicklungsperspektive auf das Funktionenkonzept -- 1.1.2 Experimente fördern funktionales Denken -- 1.1.3 Nutzungsschemata für gegenständliche Materialien und Simulationen -- 1.1.4 Konzeptentwicklung fördern -- 1.1.5 Forschungsfragen (FF) und Hypothesen -- 1.1.6 Studiendesign und Auswertungsmethoden -- 1.2 Ergebnisse -- 1.2.1 Vergleich der Settings in der Gesamtstichprobe -- 1.2.2 Vergleich der Settings in den Schulformen -- 1.3 Diskussion und Ausblick -- 1.4 Fazit -- Literatur -- 2 Digitale Lernumgebungen zur Vor- und Nachbereitung realer Experimentiereinheiten -- 2.1 Blended Learning in komplexen Inhaltsdomänen -- 2.2 Virtuelles Labor zur Sauerstoffsättigung eines Gewässers -- 2.2.1 Orientierung -- 2.2.2 Grundlagen -- 2.2.3 Experiment -- 2.2.4 Anwendung -- 2.2.5 Reflexion -- 2.3 Evaluation der virtuellen Labore mit Logfile-Analysen -- 2.3.1 Ergebnisse des Sequential Pattern Mining -- 2.3.2 Diskussion und Ausblick -- Literatur -- 3 Flipped Classroom im Physikunterricht der Sekundarstufe I - Auswirkungen auf die Veränderung des individuellen Interesses im Bereich der E-Lehre -- 3.1 Flipped Classroom -- 3.2 Interesse und Interessengenese -- 3.3 Beschreibung der Studie -- 3.3.1 Das Würzburger Flipped-Classroom-Projekt -- 3.3.2 Forschungsfragen und Hypothesen -- 3.3.3 Studiendesign -- 3.3.4 Erhobene Variablen und Messinstrumente -- 3.3.5 Beschreibung der Stichprobe -- 3.3.6 Modellierung -- 3.3.7 Ergebnisse -- 3.3.8 Limitationen der Studie -- 3.4 Diskussion -- 3.5 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 4 Untersuchung der Lernwirksamkeit Tablet-PC-gestützter Videoanalyse im Mechanikunterricht der Sekundarstufe 2. 4.1 Videoanalyse von Bewegungen -- 4.2 Durchführung einer Videoanalyse am Beispiel der Applikation Viana -- 4.3 Lerntheoretischer Hintergrund -- 4.3.1 DeFT Orientierungsrahmen für multiple externe Repräsentationen -- 4.3.2 CLT und CTML -- 4.4 Empirische Prüfung der Lernwirksamkeit -- 4.4.1 Studiendesign -- 4.4.2 Ausgewählte Studienergebnisse -- 4.4.3 Analysemethoden und statistische Kennwerte -- 4.5 Zusammenfassung -- Literatur -- 5 Unterstützung von Experimenten zu Linsensystemen mit Simulationen, Augmented und Virtual Reality: Ein Praxisbericht -- 5.1 Einleitung -- 5.2 Theorie -- 5.2.1 Theorie zum Lernen mit multiplen Repräsentationen -- 5.2.2 Cognitive Load Theory und Cognitive Theory of Multimedia Learning -- 5.3 Bildentstehung bei der Abbildung an Linsen -- 5.3.1 Simulation -- 5.3.2 AR-Experiment -- 5.3.3 VR-Experiment -- 5.4 Zusammenfassung und Diskussion -- 5.5 Förderung -- Literatur -- 6 Augmented Reality in Schülerversuchen - Entwicklung und Evaluierung der Applikation PUMA: Magnetlabor -- 6.1 Augmented Reality im schulischen Kontext -- 6.2 Entwicklung von AR-Applikationen -- 6.2.1 Einordnung und Beschreibung der Studie als Design-based-Research-Projekt -- 6.2.2 Fachliche, fach- und mediendidaktische Vorüberlegungen -- 6.2.3 Technische Umsetzung -- 6.3 Evaluierung von AR-Applikationen -- 6.3.1 Usability -- 6.3.2 Auswertung, Ergebnisse und Diskussion -- 6.4 Ausblick -- Literatur -- 7 Evaluation digitaler Arbeitsblätter im Chemieunterricht in Hinblick auf Usability und Interesse -- 7.1 Einleitung -- 7.2 Theoretischer Hintergrund -- 7.2.1 Interesse, intrinsische Motivation und Self-Determination Theory -- 7.2.2 Usability -- 7.3 HyperDocSystems (HDS) -- 7.4 Methodisches Vorgehen -- 7.4.1 Beschreibung der Stichprobe und Intervention -- 7.4.2 Methode der Datenerhebung und Datenauswertung -- 7.5 Ergebnis -- 7.5.1 Usability -- 7.5.2 Interesse. 7.5.3 Zusammenhänge zwischen Usability und Interesse -- 7.6 Diskussion und Fazit -- 7.7 Limitation -- Literatur -- 8 Eine digitale Spielumgebung zum Lehren und Lernen von Problemlösefähigkeit und Critical Thinking in den Naturwissenschaften -- 8.1 Einleitung -- 8.2 Theoretischer Hintergrund -- 8.2.1 Problemlösen und Critical Thinking -- 8.2.2 Motivation durch Gamification -- 8.3 Lernumgebung MINT-Town -- 8.3.1 Entwicklung der Lernumgebung -- 8.3.2 MINT-Town Teil 1 - Tutorial -- 8.3.3 MINT-Town Teil 2 - Chemie -- 8.4 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 9 KI-Labor: Online-Lernumgebungen zur künstlichen Intelligenz -- 9.1 Einleitung -- 9.2 Das „KI-Labor" -- 9.2.1 Die Lernumgebung „Perceptron" -- 9.2.2 Die Lernumgebung „Tic-Tac-Toe" -- 9.2.3 Die Lernumgebung „MNIST" -- 9.3 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 10 Formulierung von Gestaltungsprinzipien für schulisch geeignete VR-Lernumgebungen -- 10.1 Lernen in der virtuellen Realität -- 10.2 Konzeption einer fächerübergreifenden VR-Lernumgebung -- 10.3 Evaluation der VR-Lernumgebung im Design-based-Research-Ansatz -- 10.4 Fazit -- Literatur -- Glossar -- Literatur -- Stichwortverzeichnis. |
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Auswirkungen auf die Veränderung des individuellen Interesses im Bereich der E-Lehre -- 3.1 Flipped Classroom -- 3.2 Interesse und Interessengenese -- 3.3 Beschreibung der Studie -- 3.3.1 Das Würzburger Flipped-Classroom-Projekt -- 3.3.2 Forschungsfragen und Hypothesen -- 3.3.3 Studiendesign -- 3.3.4 Erhobene Variablen und Messinstrumente -- 3.3.5 Beschreibung der Stichprobe -- 3.3.6 Modellierung -- 3.3.7 Ergebnisse -- 3.3.8 Limitationen der Studie -- 3.4 Diskussion -- 3.5 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 4 Untersuchung der Lernwirksamkeit Tablet-PC-gestützter Videoanalyse im Mechanikunterricht der Sekundarstufe 2.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">4.1 Videoanalyse von Bewegungen -- 4.2 Durchführung einer Videoanalyse am Beispiel der Applikation Viana -- 4.3 Lerntheoretischer Hintergrund -- 4.3.1 DeFT Orientierungsrahmen für multiple externe Repräsentationen -- 4.3.2 CLT und CTML -- 4.4 Empirische Prüfung der Lernwirksamkeit -- 4.4.1 Studiendesign -- 4.4.2 Ausgewählte Studienergebnisse -- 4.4.3 Analysemethoden und statistische Kennwerte -- 4.5 Zusammenfassung -- Literatur -- 5 Unterstützung von Experimenten zu Linsensystemen mit Simulationen, Augmented und Virtual Reality: Ein Praxisbericht -- 5.1 Einleitung -- 5.2 Theorie -- 5.2.1 Theorie zum Lernen mit multiplen Repräsentationen -- 5.2.2 Cognitive Load Theory und Cognitive Theory of Multimedia Learning -- 5.3 Bildentstehung bei der Abbildung an Linsen -- 5.3.1 Simulation -- 5.3.2 AR-Experiment -- 5.3.3 VR-Experiment -- 5.4 Zusammenfassung und Diskussion -- 5.5 Förderung -- Literatur -- 6 Augmented Reality in Schülerversuchen - Entwicklung und Evaluierung der Applikation PUMA: Magnetlabor -- 6.1 Augmented Reality im schulischen Kontext -- 6.2 Entwicklung von AR-Applikationen -- 6.2.1 Einordnung und Beschreibung der Studie als Design-based-Research-Projekt -- 6.2.2 Fachliche, fach- und mediendidaktische Vorüberlegungen -- 6.2.3 Technische Umsetzung -- 6.3 Evaluierung von AR-Applikationen -- 6.3.1 Usability -- 6.3.2 Auswertung, Ergebnisse und Diskussion -- 6.4 Ausblick -- Literatur -- 7 Evaluation digitaler Arbeitsblätter im Chemieunterricht in Hinblick auf Usability und Interesse -- 7.1 Einleitung -- 7.2 Theoretischer Hintergrund -- 7.2.1 Interesse, intrinsische Motivation und Self-Determination Theory -- 7.2.2 Usability -- 7.3 HyperDocSystems (HDS) -- 7.4 Methodisches Vorgehen -- 7.4.1 Beschreibung der Stichprobe und Intervention -- 7.4.2 Methode der Datenerhebung und Datenauswertung -- 7.5 Ergebnis -- 7.5.1 Usability -- 7.5.2 Interesse.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">7.5.3 Zusammenhänge zwischen Usability und Interesse -- 7.6 Diskussion und Fazit -- 7.7 Limitation -- Literatur -- 8 Eine digitale Spielumgebung zum Lehren und Lernen von Problemlösefähigkeit und Critical Thinking in den Naturwissenschaften -- 8.1 Einleitung -- 8.2 Theoretischer Hintergrund -- 8.2.1 Problemlösen und Critical Thinking -- 8.2.2 Motivation durch Gamification -- 8.3 Lernumgebung MINT-Town -- 8.3.1 Entwicklung der Lernumgebung -- 8.3.2 MINT-Town Teil 1 - Tutorial -- 8.3.3 MINT-Town Teil 2 - Chemie -- 8.4 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 9 KI-Labor: Online-Lernumgebungen zur künstlichen Intelligenz -- 9.1 Einleitung -- 9.2 Das „KI-Labor" -- 9.2.1 Die Lernumgebung „Perceptron" -- 9.2.2 Die Lernumgebung „Tic-Tac-Toe" -- 9.2.3 Die Lernumgebung „MNIST" -- 9.3 Fazit und Ausblick -- Literatur -- 10 Formulierung von Gestaltungsprinzipien für schulisch geeignete VR-Lernumgebungen -- 10.1 Lernen in der virtuellen Realität -- 10.2 Konzeption einer fächerübergreifenden VR-Lernumgebung -- 10.3 Evaluation der VR-Lernumgebung im Design-based-Research-Ansatz -- 10.4 Fazit -- Literatur -- Glossar -- Literatur -- Stichwortverzeichnis.</subfield></datafield><datafield tag="588" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Description based on publisher supplied metadata and other sources.</subfield></datafield><datafield tag="590" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2024. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries. </subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="4"><subfield code="a">Electronic books.</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Baum, Michael.</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Eilerts, Katja.</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Hornung, Gabriele.</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Trefzger, Thomas.</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Print version:</subfield><subfield code="a">Roth, Jürgen</subfield><subfield code="t">Die Zukunft des MINT-Lernens - Band 2</subfield><subfield code="d">Berlin, Heidelberg : Springer Berlin / Heidelberg,c2023</subfield><subfield code="z">9783662661321</subfield></datafield><datafield tag="797" ind1="2" ind2=" "><subfield code="a">ProQuest (Firm)</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="0"><subfield code="u">https://ebookcentral.proquest.com/lib/oeawat/detail.action?docID=7207039</subfield><subfield code="z">Click to View</subfield></datafield></record></collection> |