Trauma im Computerspiel : : Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen.

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Superior document:Game Studies
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Place / Publishing House:Bielefeld : : transcript,, 2022.
{copy}2022.
Year of Publication:2022
Edition:1st ed.
Language:German
Series:Game Studies
Online Access:
Physical Description:1 online resource (325 pages)
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Table of Contents:
  • Cover
  • Inhalt
  • Danksagung
  • Vorwort
  • I. A Play of Bodies
  • 1. (Gestörtes) Embodiment
  • 2. Spielende Körper
  • 2.1 Der phänomenologische Körper
  • 2.2 Der Körper im Vollzug
  • 2.3 Der Körper als province of meaning
  • 2.4 Embodied Cognition
  • 3. Gespielte Körper
  • 3.1 Being-In-The-Gameworld
  • 3.2 Der Avatar als Körpererweiterung
  • 4. Bedeutsame Körper
  • II. Trauma-Forschung
  • 1. Die Entwicklung einer Traumatheorie
  • 1.1 Anfänge der Psychoanalyse
  • 1.2 PTSD und kulturelles Trauma
  • 1.3 Postkoloniale Trauma-Studien
  • 1.4 Phänomenologisch‐existenzialistische Ansätze
  • 2. Der erinnernde Körper
  • 2.1 Angst und Stress
  • 2.2 fear memories
  • 2.3 Trauma-Körper
  • 2.4 Trauma-Folgen
  • 3. Trauma als systemische Störung
  • III. Audiovisuelle Trauma-Repräsentationen
  • 1. Trauma im Film
  • 1.1 Unmögliche Bilder
  • 1.2 Im Vakuum
  • 2. Trauma im Computerspiel
  • 2.1 Traum und Trauma
  • 2.2 Vom Unheimlichen
  • 2.3 Gewaltvolle Intrusionen
  • 2.4 Eine Bilanz
  • 2.5 Die Emotionale Wende
  • IV. Komplexe Trauma-Repräsentation
  • 1. Grundlagen aus den Game Studies
  • 1.1 Transformationspotenziale
  • 1.2 Moral und Ethik
  • 1.3 Typologien mentaler Gesundheit
  • 1.4 Destigmatisierende Spieltitel
  • 2. Kategorisierung
  • 2.1 Kriterien
  • 2.2 Zugänge
  • 2.3 Konstruktionen
  • 3. Zuordnung
  • 3.1 Trauma als Überlagerung
  • 3.2 Trauma als Intrusion
  • 3.3 Trauma als akutes Erleben
  • 3.4 Trauma als biografische Auseinandersetzung
  • 4. Medienspezifische Repräsentationen
  • V. Komplexe Trauma-Repräsentation: Ausführliche Analysen
  • 1. Distraint 1 &amp
  • Distraint 2
  • 1.1 Traum-Welt
  • 1.2 Symbol-Welt
  • 1.3 Lynch-Welt
  • 1.4 Trauma-Welt
  • 2. Hellblade: Senua's Sacrifice
  • 2.1 Traumatische Geschichte
  • 2.2 Im Traumaschema
  • 2.3 Traumatische Erinnerungsarbeit
  • 2.4 Das ausbleibende Opfer
  • 3. Disco Elysium
  • 3.1 Soziohistorische Bezüge.
  • 3.2 Innenleben als cRPG-System
  • 3.3 Körper als subjektiver Trauma-Raum
  • 3.4 Begegnungen mit dem psychosozialen Trauma
  • 3.5 Der tanzende Sisyphos
  • Nachwort
  • Quellenverzeichnis
  • Literatur
  • Computerspiele
  • Filme/Serien.