Dinge - Nutzer - Netze : : Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen.

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Edition:1st ed.
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Edition Museum
Cover -- Inhalt -- Danksagungen -- Einleitung -- 1 Das Museum: Ein Umriss -- 1.1 Das Museum: Begriff und Institution -- 1.1.1 Das antike Museion -- 1.1.2 Mittelalter und frühe Renaissance -- 1.1.3 Die Kunst-, Naturalien- und Wunderkammern der frühen Neuzeit -- 1.1.4 Die Geburt des Museums -- 1.2 »Wilde Semiosen« und »epistemische Dinge«: Die Sperrigkeit des Materials -- 1.2.1 Historizität und Ästhetik als museale Strategien -- 1.2.2 Museale Darstellung(en) und das politische Moment -- 1.2.3 Zeichenträger und Gedächtnisorte -- 1.2.4 Grenzen des Zeichenhaften: Aleida Assmanns »wilde Semiose« -- 1.2.5 Museumdinge als »epistemische Dinge« nach Hans-Jörg Rheinberger -- 1.2.6 »Nouophoren« -- 1.3 Räume im Museum: Physikalisch, semantisch, transitiv -- 1.3.1 Räume und Zeichen -- 1.3.2 Der Raum in der Museumswissenschaft -- 1.3.3 Museen als ›Theater‹ der Dinge -- 1.3.4 Kommunikationsstrukturen im Museum -- 1.3.5 Standpunkte und Blickwinkel -- 1.3.6 Inszenierungen des Sozialen zwischen Ort und Raum -- 1.3.7 Authentizität, Aura, Atmosphäre -- 1.4 Statt einer Definition: Das Museum als Dispositiv -- 2 Netz und Virtualität -- 2.1 ›Virtualität‹ zwischen Ontologie und Technologie -- 2.1.1 Die Virtualität des Digitalen -- 2.1.2 Interfaces und die ›Kultur der Simulation‹ -- 2.1.3 Digitale Virtualität und kulturelle Kommunikation -- 2.2 Zum Begriff des ›Netzwerks‹ -- 2.2.1 (Ge-)Doppelte Netze -- 2.3 Hypertext -- 2.3.1 Frühe Formen -- 2.3.2 Vannevar Bush und die Memex-Maschine: Pfade des Wissens -- 2.3.3 Das virtuelle Moment textueller Vernetzung -- 2.3.4 Die Grammatik der Verlinkung -- 2.4 Zurechtfindung und Navigation in vernetzten Texten -- 2.4.1 Topologie und Textraum -- 2.4.2 Anschluss statt Abschluss -- 2.4.3 ›Navigation‹ als Kulturtechnik -- 2.4.4 ›Connectedness‹ -- 2.4.5 Detektive und Dandies -- 3 ›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität.
3.1 Zum Begriff des ›virtuellen Museums‹ -- 3.2 Museen ohne Dinge -- 3.2.1 Ding und Information -- 3.2.2 Stetigkeit vs. Prozeduralität -- 3.2.3 ›Digitale Objekte‹ als semantische Konstrukte -- 3.2.4 Das ›Objekt‹ als Bewusstseinsgröße -- 3.2.5 Materialität und Digitalität -- 3.2.6 Verkehrsformen -- 3.3 Museen ohne Raum -- 3.3.1 Museale Entführungen -- 3.3.2 Raum als Metapher und Programm -- 3.3.3 Cyberspace(s) -- 3.3.4 Anschauung, Handlung, Raum und Räumlichkeit -- 3.3.5 Flüssige Architekturen -- 3.3.6 ›Virtuelle Realität‹ und Grenzen der Raum-Metaphorik -- 3.3.7 Räumlichkeit und Raumlosigkeit virtueller Museen -- 4 Das Museum von Babel? -- 4.1 Virtuelle Texte: Die eigendynamik des Codes -- 4.1.1 Die Suche als Ohnmachtserfahrung -- 4.2 Nahes und fernes Wissen -- 4.2.1 Soziometrie und Science Citation Index: Vorspiel zur Suchmaschine -- 4.2.2 Google: Kulturelle Relevanz als statistische Korrelation -- 4.2.3 Das gezähmte Netz: Vom Flanieren zum Finden -- 4.3 André Malraux: Das imaginäre Museum -- 4.3.1 Im Universum der Abbilder: Museum und Fotografie -- 4.3.2 Das Museum ohne Wände und das transformative Objekt -- 4.4 Pfade durch das Weltmuseum -- 5 Gelenkte Rhizome: Kulturelles Erbe und kulturelle Kybernetik -- 5.1 Verwurzelte und verteilte Texte -- 5.2 Partizipation als rhizomatisches Phänomen -- 5.3 Das vermessene Publikum -- 5.4 Cybertext: Emanzipation und Fremdbestimmung im gerankten Web -- 5.5 Algorithmische Autorschaften -- 5.6 Cultural Analytics: Die Quantifizierung kultureller Phänomene -- 6 Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes -- 6.1 Museum und Web: Zwei abduktive Paradigmen -- 6.1.1 Das Museum der Fragen und das Web der Antworten -- 6.1.2 Die Individualisierung der Dinge im Museum -- 6.2 ›Kurzer Kopf‹ und ›langer Schwanz‹ des kulturellen Bewusstseins -- 6.2.1 Chris Andersons ›Long Tail‹-Theorie.
6.2.2 Der ›lange Schwanz‹ als Problem und Chance für Museen -- 6.2.3 Der Kurator als Techniker? -- 6.3 Datenbank und Netzwerk: Architekturen des virtuellen Museums -- 6.3.1 Computer als Werkzeuge musealer Sammlungsverwaltung -- 6.3.2 Digitalisierung und Professionalisierung -- 6.3.3 Grenzen der Kategorisierbarkeit -- 6.3.4 Daten versus Information -- 6.4 Digitale Authentizität -- 6.4.1 Authentizität als Virtualität -- 6.4.2 Authentische Software -- 6.4.3 Authentisierung als mediale Strategie -- 6.4.4 Manipulierbarkeit und Formatierung digitaler Objekte -- 6.4.5 ›Vertrauen‹ als Praxis des Authentischen -- 6.5 Die Dispositive des virtuellen Museums -- 6.5.1 Alltäglichkeit und Auratizität des Virtuellen -- 6.5.2 Musealität zwischen Bildungsauftrag und Wunscherfüllung -- 6.5.3 Roy Ascotts ›postmuseales Szenario‹ -- 6.5.4 Das Museum als Akteur-Netzwerk -- 7 Fallstudien -- 7.1 Virtuelle Museen als Verlängerungen der physischen Ausstellung -- 7.1.1 Das J. Paul Getty Museum im Internet (www.getty.edu) -- 7.1.2 Die digitale Sammlung des Städel Museums (www.staedelmuseum.de) -- 7.2 Virtuelle Ausstellungen, distribuierte Sammlungen -- 7.2.1 Lebendiges Museum Online (www.dhm.de/lemo) -- 7.2.2 Das Virtual Museum of Canada (www.virtualmuseum.ca) -- 7.2.3 Europeana (www.europeana.de) -- 7.2.4 Das Google Art Project (www.googleartproject.com) -- 7.3 Virtuelle Museen als Amateurprojekte -- 7.3.1 Das 8bit-Museum (www.8bit-museum.de) -- 7.3.2 Das Museum of Fred (www.museumoffred.com) -- 7.4 Das Virtuelle als Ausstellungsobjekt -- 7.4.1 Das Digital Art Museum (www.dam.org) -- 7.4.2 Das Internet Archive (www.archive.org) -- 7.5 Grenzgebiete des Musealen und Virtuellen -- 7.5.1 Das Alltägliche kuratieren: www.pinterest.com -- 7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches -- 7.5.3 Überall museal: Ubiquitous Computing und Museumsapps -- Schluss und Ausblick -- Literatur.
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Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2024. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries.
Electronic books.
Print version: Niewerth, Dennis Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen Bielefeld : transcript,c2018 9783837642322
ProQuest (Firm)
https://ebookcentral.proquest.com/lib/oeawat/detail.action?docID=6955989 Click to View
language German
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author Niewerth, Dennis.
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Dinge - Nutzer - Netze : Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen.
Edition Museum
Cover -- Inhalt -- Danksagungen -- Einleitung -- 1 Das Museum: Ein Umriss -- 1.1 Das Museum: Begriff und Institution -- 1.1.1 Das antike Museion -- 1.1.2 Mittelalter und frühe Renaissance -- 1.1.3 Die Kunst-, Naturalien- und Wunderkammern der frühen Neuzeit -- 1.1.4 Die Geburt des Museums -- 1.2 »Wilde Semiosen« und »epistemische Dinge«: Die Sperrigkeit des Materials -- 1.2.1 Historizität und Ästhetik als museale Strategien -- 1.2.2 Museale Darstellung(en) und das politische Moment -- 1.2.3 Zeichenträger und Gedächtnisorte -- 1.2.4 Grenzen des Zeichenhaften: Aleida Assmanns »wilde Semiose« -- 1.2.5 Museumdinge als »epistemische Dinge« nach Hans-Jörg Rheinberger -- 1.2.6 »Nouophoren« -- 1.3 Räume im Museum: Physikalisch, semantisch, transitiv -- 1.3.1 Räume und Zeichen -- 1.3.2 Der Raum in der Museumswissenschaft -- 1.3.3 Museen als ›Theater‹ der Dinge -- 1.3.4 Kommunikationsstrukturen im Museum -- 1.3.5 Standpunkte und Blickwinkel -- 1.3.6 Inszenierungen des Sozialen zwischen Ort und Raum -- 1.3.7 Authentizität, Aura, Atmosphäre -- 1.4 Statt einer Definition: Das Museum als Dispositiv -- 2 Netz und Virtualität -- 2.1 ›Virtualität‹ zwischen Ontologie und Technologie -- 2.1.1 Die Virtualität des Digitalen -- 2.1.2 Interfaces und die ›Kultur der Simulation‹ -- 2.1.3 Digitale Virtualität und kulturelle Kommunikation -- 2.2 Zum Begriff des ›Netzwerks‹ -- 2.2.1 (Ge-)Doppelte Netze -- 2.3 Hypertext -- 2.3.1 Frühe Formen -- 2.3.2 Vannevar Bush und die Memex-Maschine: Pfade des Wissens -- 2.3.3 Das virtuelle Moment textueller Vernetzung -- 2.3.4 Die Grammatik der Verlinkung -- 2.4 Zurechtfindung und Navigation in vernetzten Texten -- 2.4.1 Topologie und Textraum -- 2.4.2 Anschluss statt Abschluss -- 2.4.3 ›Navigation‹ als Kulturtechnik -- 2.4.4 ›Connectedness‹ -- 2.4.5 Detektive und Dandies -- 3 ›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität.
3.1 Zum Begriff des ›virtuellen Museums‹ -- 3.2 Museen ohne Dinge -- 3.2.1 Ding und Information -- 3.2.2 Stetigkeit vs. Prozeduralität -- 3.2.3 ›Digitale Objekte‹ als semantische Konstrukte -- 3.2.4 Das ›Objekt‹ als Bewusstseinsgröße -- 3.2.5 Materialität und Digitalität -- 3.2.6 Verkehrsformen -- 3.3 Museen ohne Raum -- 3.3.1 Museale Entführungen -- 3.3.2 Raum als Metapher und Programm -- 3.3.3 Cyberspace(s) -- 3.3.4 Anschauung, Handlung, Raum und Räumlichkeit -- 3.3.5 Flüssige Architekturen -- 3.3.6 ›Virtuelle Realität‹ und Grenzen der Raum-Metaphorik -- 3.3.7 Räumlichkeit und Raumlosigkeit virtueller Museen -- 4 Das Museum von Babel? -- 4.1 Virtuelle Texte: Die eigendynamik des Codes -- 4.1.1 Die Suche als Ohnmachtserfahrung -- 4.2 Nahes und fernes Wissen -- 4.2.1 Soziometrie und Science Citation Index: Vorspiel zur Suchmaschine -- 4.2.2 Google: Kulturelle Relevanz als statistische Korrelation -- 4.2.3 Das gezähmte Netz: Vom Flanieren zum Finden -- 4.3 André Malraux: Das imaginäre Museum -- 4.3.1 Im Universum der Abbilder: Museum und Fotografie -- 4.3.2 Das Museum ohne Wände und das transformative Objekt -- 4.4 Pfade durch das Weltmuseum -- 5 Gelenkte Rhizome: Kulturelles Erbe und kulturelle Kybernetik -- 5.1 Verwurzelte und verteilte Texte -- 5.2 Partizipation als rhizomatisches Phänomen -- 5.3 Das vermessene Publikum -- 5.4 Cybertext: Emanzipation und Fremdbestimmung im gerankten Web -- 5.5 Algorithmische Autorschaften -- 5.6 Cultural Analytics: Die Quantifizierung kultureller Phänomene -- 6 Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes -- 6.1 Museum und Web: Zwei abduktive Paradigmen -- 6.1.1 Das Museum der Fragen und das Web der Antworten -- 6.1.2 Die Individualisierung der Dinge im Museum -- 6.2 ›Kurzer Kopf‹ und ›langer Schwanz‹ des kulturellen Bewusstseins -- 6.2.1 Chris Andersons ›Long Tail‹-Theorie.
6.2.2 Der ›lange Schwanz‹ als Problem und Chance für Museen -- 6.2.3 Der Kurator als Techniker? -- 6.3 Datenbank und Netzwerk: Architekturen des virtuellen Museums -- 6.3.1 Computer als Werkzeuge musealer Sammlungsverwaltung -- 6.3.2 Digitalisierung und Professionalisierung -- 6.3.3 Grenzen der Kategorisierbarkeit -- 6.3.4 Daten versus Information -- 6.4 Digitale Authentizität -- 6.4.1 Authentizität als Virtualität -- 6.4.2 Authentische Software -- 6.4.3 Authentisierung als mediale Strategie -- 6.4.4 Manipulierbarkeit und Formatierung digitaler Objekte -- 6.4.5 ›Vertrauen‹ als Praxis des Authentischen -- 6.5 Die Dispositive des virtuellen Museums -- 6.5.1 Alltäglichkeit und Auratizität des Virtuellen -- 6.5.2 Musealität zwischen Bildungsauftrag und Wunscherfüllung -- 6.5.3 Roy Ascotts ›postmuseales Szenario‹ -- 6.5.4 Das Museum als Akteur-Netzwerk -- 7 Fallstudien -- 7.1 Virtuelle Museen als Verlängerungen der physischen Ausstellung -- 7.1.1 Das J. Paul Getty Museum im Internet (www.getty.edu) -- 7.1.2 Die digitale Sammlung des Städel Museums (www.staedelmuseum.de) -- 7.2 Virtuelle Ausstellungen, distribuierte Sammlungen -- 7.2.1 Lebendiges Museum Online (www.dhm.de/lemo) -- 7.2.2 Das Virtual Museum of Canada (www.virtualmuseum.ca) -- 7.2.3 Europeana (www.europeana.de) -- 7.2.4 Das Google Art Project (www.googleartproject.com) -- 7.3 Virtuelle Museen als Amateurprojekte -- 7.3.1 Das 8bit-Museum (www.8bit-museum.de) -- 7.3.2 Das Museum of Fred (www.museumoffred.com) -- 7.4 Das Virtuelle als Ausstellungsobjekt -- 7.4.1 Das Digital Art Museum (www.dam.org) -- 7.4.2 Das Internet Archive (www.archive.org) -- 7.5 Grenzgebiete des Musealen und Virtuellen -- 7.5.1 Das Alltägliche kuratieren: www.pinterest.com -- 7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches -- 7.5.3 Überall museal: Ubiquitous Computing und Museumsapps -- Schluss und Ausblick -- Literatur.
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3.1 Zum Begriff des ›virtuellen Museums‹ -- 3.2 Museen ohne Dinge -- 3.2.1 Ding und Information -- 3.2.2 Stetigkeit vs. Prozeduralität -- 3.2.3 ›Digitale Objekte‹ als semantische Konstrukte -- 3.2.4 Das ›Objekt‹ als Bewusstseinsgröße -- 3.2.5 Materialität und Digitalität -- 3.2.6 Verkehrsformen -- 3.3 Museen ohne Raum -- 3.3.1 Museale Entführungen -- 3.3.2 Raum als Metapher und Programm -- 3.3.3 Cyberspace(s) -- 3.3.4 Anschauung, Handlung, Raum und Räumlichkeit -- 3.3.5 Flüssige Architekturen -- 3.3.6 ›Virtuelle Realität‹ und Grenzen der Raum-Metaphorik -- 3.3.7 Räumlichkeit und Raumlosigkeit virtueller Museen -- 4 Das Museum von Babel? -- 4.1 Virtuelle Texte: Die eigendynamik des Codes -- 4.1.1 Die Suche als Ohnmachtserfahrung -- 4.2 Nahes und fernes Wissen -- 4.2.1 Soziometrie und Science Citation Index: Vorspiel zur Suchmaschine -- 4.2.2 Google: Kulturelle Relevanz als statistische Korrelation -- 4.2.3 Das gezähmte Netz: Vom Flanieren zum Finden -- 4.3 André Malraux: Das imaginäre Museum -- 4.3.1 Im Universum der Abbilder: Museum und Fotografie -- 4.3.2 Das Museum ohne Wände und das transformative Objekt -- 4.4 Pfade durch das Weltmuseum -- 5 Gelenkte Rhizome: Kulturelles Erbe und kulturelle Kybernetik -- 5.1 Verwurzelte und verteilte Texte -- 5.2 Partizipation als rhizomatisches Phänomen -- 5.3 Das vermessene Publikum -- 5.4 Cybertext: Emanzipation und Fremdbestimmung im gerankten Web -- 5.5 Algorithmische Autorschaften -- 5.6 Cultural Analytics: Die Quantifizierung kultureller Phänomene -- 6 Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes -- 6.1 Museum und Web: Zwei abduktive Paradigmen -- 6.1.1 Das Museum der Fragen und das Web der Antworten -- 6.1.2 Die Individualisierung der Dinge im Museum -- 6.2 ›Kurzer Kopf‹ und ›langer Schwanz‹ des kulturellen Bewusstseins -- 6.2.1 Chris Andersons ›Long Tail‹-Theorie.
6.2.2 Der ›lange Schwanz‹ als Problem und Chance für Museen -- 6.2.3 Der Kurator als Techniker? -- 6.3 Datenbank und Netzwerk: Architekturen des virtuellen Museums -- 6.3.1 Computer als Werkzeuge musealer Sammlungsverwaltung -- 6.3.2 Digitalisierung und Professionalisierung -- 6.3.3 Grenzen der Kategorisierbarkeit -- 6.3.4 Daten versus Information -- 6.4 Digitale Authentizität -- 6.4.1 Authentizität als Virtualität -- 6.4.2 Authentische Software -- 6.4.3 Authentisierung als mediale Strategie -- 6.4.4 Manipulierbarkeit und Formatierung digitaler Objekte -- 6.4.5 ›Vertrauen‹ als Praxis des Authentischen -- 6.5 Die Dispositive des virtuellen Museums -- 6.5.1 Alltäglichkeit und Auratizität des Virtuellen -- 6.5.2 Musealität zwischen Bildungsauftrag und Wunscherfüllung -- 6.5.3 Roy Ascotts ›postmuseales Szenario‹ -- 6.5.4 Das Museum als Akteur-Netzwerk -- 7 Fallstudien -- 7.1 Virtuelle Museen als Verlängerungen der physischen Ausstellung -- 7.1.1 Das J. Paul Getty Museum im Internet (www.getty.edu) -- 7.1.2 Die digitale Sammlung des Städel Museums (www.staedelmuseum.de) -- 7.2 Virtuelle Ausstellungen, distribuierte Sammlungen -- 7.2.1 Lebendiges Museum Online (www.dhm.de/lemo) -- 7.2.2 Das Virtual Museum of Canada (www.virtualmuseum.ca) -- 7.2.3 Europeana (www.europeana.de) -- 7.2.4 Das Google Art Project (www.googleartproject.com) -- 7.3 Virtuelle Museen als Amateurprojekte -- 7.3.1 Das 8bit-Museum (www.8bit-museum.de) -- 7.3.2 Das Museum of Fred (www.museumoffred.com) -- 7.4 Das Virtuelle als Ausstellungsobjekt -- 7.4.1 Das Digital Art Museum (www.dam.org) -- 7.4.2 Das Internet Archive (www.archive.org) -- 7.5 Grenzgebiete des Musealen und Virtuellen -- 7.5.1 Das Alltägliche kuratieren: www.pinterest.com -- 7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches -- 7.5.3 Überall museal: Ubiquitous Computing und Museumsapps -- Schluss und Ausblick -- Literatur.
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-- 1.2 »Wilde Semiosen« und »epistemische Dinge«: Die Sperrigkeit des Materials -- 1.2.1 Historizität und Ästhetik als museale Strategien -- 1.2.2 Museale Darstellung(en) und das politische Moment -- 1.2.3 Zeichenträger und Gedächtnisorte -- 1.2.4 Grenzen des Zeichenhaften: Aleida Assmanns »wilde Semiose« -- 1.2.5 Museumdinge als »epistemische Dinge« nach Hans-Jörg Rheinberger -- 1.2.6 »Nouophoren« -- 1.3 Räume im Museum: Physikalisch, semantisch, transitiv -- 1.3.1 Räume und Zeichen -- 1.3.2 Der Raum in der Museumswissenschaft -- 1.3.3 Museen als ›Theater‹ der Dinge -- 1.3.4 Kommunikationsstrukturen im Museum -- 1.3.5 Standpunkte und Blickwinkel -- 1.3.6 Inszenierungen des Sozialen zwischen Ort und Raum -- 1.3.7 Authentizität, Aura, Atmosphäre -- 1.4 Statt einer Definition: Das Museum als Dispositiv -- 2 Netz und Virtualität -- 2.1 ›Virtualität‹ zwischen Ontologie und Technologie -- 2.1.1 Die Virtualität des Digitalen -- 2.1.2 Interfaces und die ›Kultur der Simulation‹ -- 2.1.3 Digitale Virtualität und kulturelle Kommunikation -- 2.2 Zum Begriff des ›Netzwerks‹ -- 2.2.1 (Ge-)Doppelte Netze -- 2.3 Hypertext -- 2.3.1 Frühe Formen -- 2.3.2 Vannevar Bush und die Memex-Maschine: Pfade des Wissens -- 2.3.3 Das virtuelle Moment textueller Vernetzung -- 2.3.4 Die Grammatik der Verlinkung -- 2.4 Zurechtfindung und Navigation in vernetzten Texten -- 2.4.1 Topologie und Textraum -- 2.4.2 Anschluss statt Abschluss -- 2.4.3 ›Navigation‹ als Kulturtechnik -- 2.4.4 ›Connectedness‹ -- 2.4.5 Detektive und Dandies -- 3 ›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">3.1 Zum Begriff des ›virtuellen Museums‹ -- 3.2 Museen ohne Dinge -- 3.2.1 Ding und Information -- 3.2.2 Stetigkeit vs. Prozeduralität -- 3.2.3 ›Digitale Objekte‹ als semantische Konstrukte -- 3.2.4 Das ›Objekt‹ als Bewusstseinsgröße -- 3.2.5 Materialität und Digitalität -- 3.2.6 Verkehrsformen -- 3.3 Museen ohne Raum -- 3.3.1 Museale Entführungen -- 3.3.2 Raum als Metapher und Programm -- 3.3.3 Cyberspace(s) -- 3.3.4 Anschauung, Handlung, Raum und Räumlichkeit -- 3.3.5 Flüssige Architekturen -- 3.3.6 ›Virtuelle Realität‹ und Grenzen der Raum-Metaphorik -- 3.3.7 Räumlichkeit und Raumlosigkeit virtueller Museen -- 4 Das Museum von Babel? -- 4.1 Virtuelle Texte: Die eigendynamik des Codes -- 4.1.1 Die Suche als Ohnmachtserfahrung -- 4.2 Nahes und fernes Wissen -- 4.2.1 Soziometrie und Science Citation Index: Vorspiel zur Suchmaschine -- 4.2.2 Google: Kulturelle Relevanz als statistische Korrelation -- 4.2.3 Das gezähmte Netz: Vom Flanieren zum Finden -- 4.3 André Malraux: Das imaginäre Museum -- 4.3.1 Im Universum der Abbilder: Museum und Fotografie -- 4.3.2 Das Museum ohne Wände und das transformative Objekt -- 4.4 Pfade durch das Weltmuseum -- 5 Gelenkte Rhizome: Kulturelles Erbe und kulturelle Kybernetik -- 5.1 Verwurzelte und verteilte Texte -- 5.2 Partizipation als rhizomatisches Phänomen -- 5.3 Das vermessene Publikum -- 5.4 Cybertext: Emanzipation und Fremdbestimmung im gerankten Web -- 5.5 Algorithmische Autorschaften -- 5.6 Cultural Analytics: Die Quantifizierung kultureller Phänomene -- 6 Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes -- 6.1 Museum und Web: Zwei abduktive Paradigmen -- 6.1.1 Das Museum der Fragen und das Web der Antworten -- 6.1.2 Die Individualisierung der Dinge im Museum -- 6.2 ›Kurzer Kopf‹ und ›langer Schwanz‹ des kulturellen Bewusstseins -- 6.2.1 Chris Andersons ›Long Tail‹-Theorie.</subfield></datafield><datafield tag="505" ind1="8" ind2=" "><subfield code="a">6.2.2 Der ›lange Schwanz‹ als Problem und Chance für Museen -- 6.2.3 Der Kurator als Techniker? -- 6.3 Datenbank und Netzwerk: Architekturen des virtuellen Museums -- 6.3.1 Computer als Werkzeuge musealer Sammlungsverwaltung -- 6.3.2 Digitalisierung und Professionalisierung -- 6.3.3 Grenzen der Kategorisierbarkeit -- 6.3.4 Daten versus Information -- 6.4 Digitale Authentizität -- 6.4.1 Authentizität als Virtualität -- 6.4.2 Authentische Software -- 6.4.3 Authentisierung als mediale Strategie -- 6.4.4 Manipulierbarkeit und Formatierung digitaler Objekte -- 6.4.5 ›Vertrauen‹ als Praxis des Authentischen -- 6.5 Die Dispositive des virtuellen Museums -- 6.5.1 Alltäglichkeit und Auratizität des Virtuellen -- 6.5.2 Musealität zwischen Bildungsauftrag und Wunscherfüllung -- 6.5.3 Roy Ascotts ›postmuseales Szenario‹ -- 6.5.4 Das Museum als Akteur-Netzwerk -- 7 Fallstudien -- 7.1 Virtuelle Museen als Verlängerungen der physischen Ausstellung -- 7.1.1 Das J. Paul Getty Museum im Internet (www.getty.edu) -- 7.1.2 Die digitale Sammlung des Städel Museums (www.staedelmuseum.de) -- 7.2 Virtuelle Ausstellungen, distribuierte Sammlungen -- 7.2.1 Lebendiges Museum Online (www.dhm.de/lemo) -- 7.2.2 Das Virtual Museum of Canada (www.virtualmuseum.ca) -- 7.2.3 Europeana (www.europeana.de) -- 7.2.4 Das Google Art Project (www.googleartproject.com) -- 7.3 Virtuelle Museen als Amateurprojekte -- 7.3.1 Das 8bit-Museum (www.8bit-museum.de) -- 7.3.2 Das Museum of Fred (www.museumoffred.com) -- 7.4 Das Virtuelle als Ausstellungsobjekt -- 7.4.1 Das Digital Art Museum (www.dam.org) -- 7.4.2 Das Internet Archive (www.archive.org) -- 7.5 Grenzgebiete des Musealen und Virtuellen -- 7.5.1 Das Alltägliche kuratieren: www.pinterest.com -- 7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches -- 7.5.3 Überall museal: Ubiquitous Computing und Museumsapps -- Schluss und Ausblick -- Literatur.</subfield></datafield><datafield tag="588" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Description based on publisher supplied metadata and other sources.</subfield></datafield><datafield tag="590" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2024. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries. </subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="4"><subfield code="a">Electronic books.</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Print version:</subfield><subfield code="a">Niewerth, Dennis</subfield><subfield code="t">Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen</subfield><subfield code="d">Bielefeld : transcript,c2018</subfield><subfield code="z">9783837642322</subfield></datafield><datafield tag="797" ind1="2" ind2=" "><subfield code="a">ProQuest (Firm)</subfield></datafield><datafield tag="830" ind1=" " ind2="0"><subfield code="a">Edition Museum</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="0"><subfield code="u">https://ebookcentral.proquest.com/lib/oeawat/detail.action?docID=6955989</subfield><subfield code="z">Click to View</subfield></datafield></record></collection>